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 Les jeux vidéos et l'inspiration...

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wizzer
puissantdragon
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Jeu 2 Mai à 19:59

Sympa!
Et ça vous fait combien de séances tout ça?

Dans mon souvenir, les flingues sont balaises, mais je vais relire les règles...
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Ronfladonf
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Jeu 16 Mai à 1:11

Désolé pour le délai entre 2 posts, je vais essayer de faire au mieux.

Ça fait 2 séances en tout : 1 pour la tour de Babel et 1 pour la suite que j'ai décris plus haut.
En général on essaie de faire une séance par semaine mais avec les différents ponts etc ... le mois de mai est plutôt calme en JDR.

En ce qui concerne les flingues, en effet ça déchire un peu alors j'ai revu une règle avec l'accord des joueurs : pour les armes à distances, si on touche de 1 ou 2 succès ça fait 25% des dégâts, etc...25% tous les 2 succès.

Donc pour la prochaine séance (prévue fin mai), voilà ce que je prévois (on verra comment mes joueurs le jouent) :
Le PNJ de la dernière fois leur laisse un petit cadeau pour les remercier d'avoir désactivé la graine : des bougies du souvenir (cf livre du maitre)

Depuis que la magie est revenue, dans les catacombes de la cathédrale St Paul, il y a des tunnels datant de l'âge mythique qui sont de nouveau accessibles, et le département archéologie de l'Université fait des fouilles dans ces nouveaux tunnels.
Il y a un PJ qui est en fait une archéologue dans le groupe, et elle est contactée par l'Université pour diriger les fouilles (avec une équipe de son choix) dans une section.

Une fois qu'elle arrive devant le mur elle comprend pourquoi c'est elle qui est désignée pour diriger les fouilles : elle voit son nom "actuel" écrit en lettres d'or (en anglais) sur le mur ainsi que celui des autres PJ et celui de Xavier Lyon (le boss du 1er scénar). Le nom de Xavier Lyon est n'est pas en lettres d'Or mais dans une substance visqueuse noire.
Sous chaque nom, des idéogrammes qu'aucun humain/Scion ne peut lire mais elle sait instinctivement ce qui est écrit sous le sien : c'est son nom à l'âge mythique.
Ces noms sont intégrés dans un magnifique dessin de porte (un peu dans le genre de ce qu'on voit dans le film du seigneur des anneaux à l'entrée de la Moria)

Pour ouvrir la porte chacun des PJ doit investir 2 points de Karma "dans la porte".
Pour les aider ils ont :
- les bougies
- ils peuvent tenter de déclencher un FlashBack
- prendre l'appel à un ami...

Bref je verrai comment les aider si en 20 minutes ils n'ont rien trouvé

La porte s'ouvre sur une petite salle avec au centre un piédestal et une statue de faucon en marbre => Flashback

On est à l'époque de la fin de l'âge mythique, et le Karma est déjà en train de fuir du monde (çà fait quelques minutes/heures que "LE rituel" a été exécuté)

Une sensation étrange pour les dragons : pour la première fois ils craignent la mort alors qu'ils la connaissent par coeur et qu'ils l'ont déjà vécu bien des fois. Ils sont immortels, éternels et infinis ... et pourtant, ils craignent la mort cette fois, comme si c'est leur dernière incarnation.

Les dragons accompagnés de Ygnir (le dragon de Xavier Lyon) sont devant un "Feucon" (PyreHawk dans le livre du maitre) Ils le combattent (mais comme le Karma fuit, ils sont laaaargement handicapés, comme si à l'age moderne, ils s'étaient un peu trop éloignés de Londres (ou tout autre lieu de pouvoir), de plus ils savent que tout le Karma dépensé pour ce combat, c'est autant d'espérance de vie en moins)

Si par hasard un Dragon se trouve à 0 Karma, il meurt (et en récompense, une augmentation du pool de Karma de 5 points)

Une fois le PyreHawk vaincu, Ygnir exécute au plus vite le sort de réincarnation sur le PyreHawk, puis "lance" un autre rituel qui avait été préparé et "suspendu" pour l'occasion.

Ce rituel avait pour but d'enfermer le PyreHawk dans une statuette en marbre, et de lui donner un ordre à exécuter au réveil : s'assurer que les créatures qui se présenteront devant lui sont bien les héritiers de ce qui se trouve derrière la salle. Le mot de passe est écrit sous le piédestal.

Fin du FlashBack

Le mot de passe réveille le PyreHawk et selon des critères totalement injustes de MJ comme l'avancement dans la soirée, leurs succès aux dés, et mon inspiration du moment le PyreHawk leur donne une épreuve censée lui prouver leur "identité". En cas de succès, ils passent, sinon ils devront le tuer ... encore...

Quoi qu'il se passe le PyreHawk disparait (c'est la fin du sort de réincarnation)

Dans la salle suivante, les Scions découvrent 5 oeufs de dragon et 5 objets Karmiques (ce qui fait que la pièce est infusée Niveau 1) qui leur ont appartenu (maintenant épuisés) et 5 médaillons
Un petit Flashback pour finir la soirée
Ils sont devant Obéron, quelques jours avant la fin de l'âge mythique.
Il leur explique que le Karma va bientôt disparaitre du monde (un peu en mode prophétie), leur explique les conséquences sur leurs réincarnations, leurs trésors, leurs souvenirs, ...
Mais un jour, dans plusieurs millénaires, le Karma reviendra, et les dragons s'éveilleront à nouveau... mais différemment.
Ils leur donne chacun un oeuf et un médaillon. Il leur explique qu'il s'agit de leur futur corps ainsi qu'un médaillon enchanté qui servira à les réincarner immédiatement si plusieurs conditions sont remplies :
- Ils doivent être conservés dans une zone Karmique "étanche" tout ce temps
- Ils doivent avoir été sortis de la pièce "étanche"
- Ils doivent avoir été appelés par le Destin (Vu qu'il s'agit de leur donner un vrai corps de Dragon, tous leurs souvenirs, éventuellement avec des bonus pour cette entité surpuissante)
- Plus les oeufs se trouveront dans un lieu infusé au moment où le médaillon s'activera plus ils se réincarneront dans un corps puissant.


Voilà et normalement en fin de soirée, ils devraient être AR1
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Ronfladonf
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Dim 2 Juin à 20:11

Voilà, mes PJ's ont récupéré leurs oeufs de Dragon et ont bien compris l'intéret de les "materner" (quelque part c'est un peu "bizarre" de se couver soi-même un corps pour la prochaine incarnation mais c'est justement tout l'intérêt)
Il y a 2 ou 3 détails qui ont changé :
- Un des oeufs a été cassé (j'ai un joueur qui a déménagé pour un certain temps), ils ont donc retrouvé un squelette de bébé dragon (Même si le perso appairé à ce bébé dragon n'est pas mort). Juste il sait que ça va être un peu plus difficile de retrouver un vrai corps de Dragon quand le Destin les appellera. Ils ont enterré le squelette. (Si besoin il y a toujours moyen de restaurer l'oeuf tant qu'ils ne perdent pas le squelette)
- Ils ont plus ou moins monté une communauté hippie/secte un peu à l'écart de la ville et ont appris à leurs "disciples" humains à nourrir le karma. Ils seront donc chargés de maintenir une zone Karmique pour "couver" les oeufs.
-L'université de Londres est tombée sur la pièce contenant les oeufs pendant que les PJ's montaient leur communauté. Ils n'ont pas compris pourquoi un piédestal à priori minoen sans statue se trouvait sous la cathédrale St. Paul. Puis ils sont tombé sur l'oeuf encore scellé (celui d'Ygnir) et pensent avoir trouvé un oeuf de Dinosaure "en biostase". Ils ont donc appelé mon archéologue qui leur a conseillé de façon très très insistante de ne pas y toucher sous peine de tuer la créature qui est dedans. En attendant de trouver un moyen de désceller l'oeuf, l'Université de Londres a placé une caméra et ont donné à l'archéologue un canal pour qu'elle puisse surveiller elle-même l'oeuf. Tant que Xavier Lyon n'aura pas été purifié correctement, l'oeuf sera scellé. Il restera donc à le désceller et le ramener avec les autres ... vite puisque les Scions ayant récupéré leurs objets karmiques, et la pièce ayant été ouverte, elle n'est plus étanche et n'a plus rien de karmique. Il faudra re-couver cet oeuf rapidement.

Bien évidemment, la presse a été mise au courant (ce qui ne manquera pas de gêner mes PJs en temps voulu puisqu'ils n'ont pas voulu chercher Xavier pour le purifier suffisament rapidement) et donc le monde entier voit cet oeuf à la télé ainsi que mes PJs.

Prochaine séance demain soir. Donc voici le scénario que je me prépare (en même temps, ce forum me sert de pense-bête, c'est cool)

Donc mes PJ montent leur communauté hippie et chargent le PJ qui n'a plus d'oeuf de la diriger.
Pendant qu'ils organisent tout ça, un couple vient les voir dans leur communauté. Un couple qu'ils n'ont jamais rencontré dans cette vie, mais seulement dans un FlashBack. Il s'agit d'Obéron et Titania (cf. Livre du maître). Ce qui devrait étonner les Scions c'est qu'ils sont exactement comme dans leur vision.
Obéron leur parle sans se présenter... naturellement... comme s'ils ne s'étaient pas vus depuis une semaine.
Il leur explique vite fait comment il s'est réveillé il y a une dizaine d'années dans Londres, comment il retrouve ses souvenirs petit à petit. Et qu'avoir vu l'oeuf d'Ygnir à la télé lui a rappelé les derniers événements avant qu'il ne sombre dans l'oubli. Il leur demande des nouvelles des oeufs, d'Ygnir, ... Bref un peu de papotage rapide avec les PJs

Il leur dit qu'il a une requête pour les PJs en échange de quoi il leur propose de retrouver Ygnir et de leur expliquer comment le purifier (ainsi que tout autre savoir mythique dont les Scions auront besoin, s'il s'en est déjà souvenu lui-même)

Voici la requête :
Il leur parle des aiguilles de Cléopâtre.
Il leur dit que dernièrement il a senti une "étrange vague d'énergie" provenant de l'aiguille de Cléopâtre de Londres. ... c'est bizarre : Il n'a pas su déterminer si c'est de la corruption ou du Karma.
En quelques secondes, les PJs se rendent compte qu'elle date du moment où la graine a été désactivée.
Obéron leur demande d'enquêter pour savoir réellement ce que sont les aiguilles de Cléopâtre. Une fois qu'ils le sauront ils décideront s'il y a quelque chose à faire.

Si les PJs décident de se documenter sur les aiguilles de Cléopâtre, ils trouveront un cours d'Histoire made in Wikipedia.
A partir du moment où ils décident de se rendre sur place ils passeront le reste de la partie en Flashback.


Au début du FB, ils sont sous une forme de taille humaine dans un temple à Alexandrie pendant le règne de Ramsès II et devant eux se tient l'aiguille de Cléopâtre de Londres, celle New York et 4 autres obélisques équivalents. Au sol, un gigantesque "sceau de Salomon" est gravé et chaque obélisque est à l'extrémité d'une des branches de l'étoile.
Il y a quelques prêtres présents. Ils sont dans les préparatifs d'un rituel.
Les PJs peuvent leur demander quel rituel ils préparent, les prêtres leur répondront qu'ils sont censés le savoir puisqu'ils sont là pour y participer. Il s'agit d'un rituel dédié aux Dieux du Temple (Noun et Nounèt : Océan primordial représentant le néant et le chaos, il fut repoussé à la périphérie du monde lors de la création. S'il abritait les forces négatives cherchant à détruire le monde organisé, il portait également en lui le potentiel de vie. Ainsi, la crue du Nil en serait issue. Dans l'Ogdoade d'Hermopolis, il incarnait l'infinité liquide.)
cf. http://www.egyptos.net/egyptos/dieux/lesdivinites.php

A quoi servent les obélisques? Ils servent à concentrer l'énergie magique au centre du sceau pour le rituel.
Bref ils vont fouiner un peu, étudier un peu le rituel et les obélisque je pense.

Et au bout de 30 minutes (en temps réel), Le rituel commence et les PJs sont là pour rassembler un maximum de Karma.
Le "main Caster" est un humain.

Au bout d'un moment (vers la fin du rituel) le Grand prêtre ainsi que 2 autres prêtres apparaissent pour voir où en est la cérémonie.
Avec les jets appropriés, les PJs peuvent se rendre compte qu'il s'agit de Dwellers ayant pris l'apparence du Grand prêtre et des 2 autres prêtres fraîchement capturés. (ce qui explique que les prêtres humains n'y voient que du feu et que les Dragons aient accepté de participer à ce rituel... à l'époque c'étaient encore des humains)

2 cas possibles :
Si ils s'en rendent compte, logiquement ça se termine en bagarre.
Le rituel étant bien avancé, le "main Caster" va chercher à utiliser l'énergie magique déjà concentrée en pensant qu'il y en a assez, se foirera puisque pas assez de succès avec les conséquences qui vont bien (la zone devient corrompue Niveau 1)
Au bout de 3 tours, le "main Caster" retente sa chance, avec le même résultat (donc la zone devient corrompue niveau 2)
Au bout de 3 autres tours (s'il survit... parce que les joueurs peuvent le tuer s'ils considère que c'est sa faute...), il réussit cette fois et invoque une de ces graines (la même que depuis le début de la campagne)

S'ils ne s'en rendent pas compte, le rituel va jusqu'au bout, le main Caster réussit... et une graine apparait au centre du sceau mais si les joueurs s'y intéressent, elle est chargée en Karma (donc normalement ils ne devraient pas essayer de la détruire) Mais le Grand prêtre et ses 2 accolytes tentent de s'emparer de la graine et ainsi révèlent leur vraie nature.
Ce qui logiquement finit en bagarre.

Si je vois que la bagarre est trop rapide, on peut rajouter 1 ou 2 Dwellers mais logiquement 3 Dwellers contre 4 Dragons, ça devrait les occuper un moment)

Fin du FB (et logiquement la soirée devrait être pas mal avancée)
Il leur reste à provoquer une réunion avec Obéron et décider ce qu'ils font de ces obélisques.

Si la soirée avance trop vite, on peut enchainer sur la purification d'Ygnir et la récupération de son oeuf le plus "discrètement" possible...
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Ronfladonf
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Lun 10 Juin à 0:12

Voilà comment s'est jouée la dernière séance

J'ai dû ajouter des détails sur le fameux rituel :
- Il s'agit d'un rituel permettant d'invoquer la "graine de vie" (Cette image explique pourquoi il s'agit d'un sceau de Salomon qui est gravé au sol du temple)
http://www.bargainorgonite.com/wp-content/uploads/2011/02/graine_de_vie1.jpg
- Ce rituel a été commandé par Obéron, mais c'est le grand prêtre qui "impose" que le "main Caster" soit humain (les PJs n'ont pas encore bien compris pourquoi)


... A terme bien sûr cette "graine de vie", si elle est "pure" est le précurseur des oeufs de Dragons spéciaux qu'Obéron a donné aux PJs

Les PJs ont pensé à vérifier la nature du Grand Prêtre et avec 7 succès au jet de Ka, ils ont vu le Dweller, et naturellement, ils lui ont fait sa fête.
Pour éviter que le rituel ne tourne mal, un des Dragons a sauté au centre du sceau et a fini le rituel (ça l'a vidé de son Karma, mais ça valait le coup). Du coup tout s'est bien fini : on a une graine "pure" (que les Scions veulent retrouver), pas de corruption, et les 3 Dwellers anéantis.

Obéron et Titania a remarqué que la communauté montée par les PJs était un endroit ... très intéressant (ça commence à devenir une zone karmique et demande si lui, Titania et une amie appelée Morgane ne peuvent pas l'intégrer)


Etant donné que le monde moderne est vraiment étrange et incompréhensible pour eux, le plan d'Obéron et Titania est de recréer un endroit équivalent de l'Arcadie (et de ne pas répéter le erreurs passées si possible). Il veut redevenir un Daea.
Il demande donc aux PJs s'il peuvent rester tous les 3 dans la communauté en échange de quoi, il propose d'utiliser au mieux le glamour pour cacher cette communauté au reste du monde (au début ca va être compliqué, pas très efficace, et c'est pas dit que les PJs acceptent).
Il leur explique également que tout ce karma va les aider à s'éveiller d'avantage et à rassembler leurs souvenirs aussi, ce sera utile si les Scions ont besoin de connaissancesd Mythiques.

En attendant, les PJs auront plusieurs choix devant eux,
- Il leur reste toujours à retrouver Xavier et à le purifier. Il faudra aussi récupérer son oeuf et le nourrir de Karma rapidement.
- Ils peuvent être sollicités par une société secrète (au hasard, la Franc-maçonnerie) et être entraînés dans une enquête en Irlande pourquoi pas? (Disparition d'un membre de la loge qui veut les recruter aux environs de Doolin.) Bien sûr, comme j'ai tendance à m'inspirer des Jeux vidéo, on peut se raccrocher au monde de 'Folklore' pour improviser quelques détails.
- Ils pourraient chercher à Alexandrie le temple du rituel (il se peut qu'il y ait encore quelque chose d'intéressant : des objets karmiques, des infos sur ce que sont censées devenir les "graines de vie", ce que pourrait bien être la "fleur de vie" et à quoi ça peut bien servir.)


Voici ce que je prévois en cas d'enquête en Irlande :

Un des PJs a des relations bien placées au parlement Anglais, donc... ses "exploits" commencent à se voir. Il reçoit donc un appel de cette relation qui le "convoque" lui et ses amis.
Il leur dit qu'il est Franc-maçon (et décrit sa version du lien entre les Francs-maçons et les Gardiens de l'éternité), qu'il sait ce que sont les Scions (c'est ce qu'il croit), et qu'il a une faveur à leur demander. Il a un apprenti qui a disparu. En tant que "maitre" il est responsable de cet apprenti. Il doit donc tout faire pour le retrouver. C'est pour ça qu'il fait appel aux PJs.
En indices :
- L'apprenti était en vacances en Irlande
- L'apprenti avait envoyé une carte Postale à son "maitre" avec une photo de falaise.
- Le seul texte sur la carte était "Faudra absolument que je te raconte!!!"
- Il devrait être rentré depuis au moins 1 semaine.
- Ils ont une photo de la personne à chercher

En cherchant un peu (et normalement pas trop longtemps) ils vont vite aller en Irlande au village de Doolin avec ses falaises si connues.
Pendant le voyage, ils se rendent compte très vite que le Karma manque en dehors de Londres, ce qui leur rappelle un très mauvais souvenir : la fin de l'âge mythique. Ils sont terrifiés à l'idée de passer toute une enquête en dehors de Londres du coup.
Il se trouve qu'ils sont quand même obligés de passer au moins 1 nuit à l'hôtel à Doolin, ce qui leur laisse l'occasion de voir qu'il y a aussi du Karma ici. C'est étrange vu le nombre d'humains dans le coin. D'où peut bien venir tout ce Karma?

En interrogeant les villageois ils se rendent compte qu'on parle souvent de Faery ici, on prétend que c'est un village où on peut communiquer avec les mort (enfin... seulement quelques élus le peuvent, les autres villageois délèguent)
Personne au village ne semble avoir vu l'apprenti, sauf le patron du Pub O'Connor's. Il dit qu'il l'a vu trainer vers le cercle de Pierres au Sud du village

Logiquement les PJs se rendent au cercle, et cherchent à saoir si l'endroit est chargé en Karma.
Suivant le nombre de succès, ils peuvent voir comment c'est le cercle qui absorbe et amplifie grandement la moindre Parcelle de Karma qui passe à proximité.
C'est certainement la source du Karma du village. Il se peut même que le Karma n'ait jamais complètement quitté cet endroit.

Ils trouvent aussi une chevalière avec le symbole de la Franc Maçonnerie
http://compilhistoire.pagesperso-orange.fr/images/FM.jpg

Si l'un des PJs a une connaissance quelconque de la Franc-Maçonnerie, il se rendra compte que ce n'est pas du tout un apprenti qu'ils cherchent, c'est même plutôt un gradé dans la loge.
Bref, ils régleront ça plus tard avec leur copain à Londres.

Revenons à Doolin, Nos PJs, peuvent interroger les villageois sur le Cercle et les légendes qui vont avec s'ils veulent.
Il y a au village un "chercheur" (du nom de Samuel McLeod...) qui leur raconte que c'est le cercle qui permettrait de parler aux morts.
Il faut attendre la nuit et offrir au Cercle un "memento" du mort (un objet ayant appartenu au mort que l'on veut contacter.) Ca marche mieux si l'objet a une très grande valeur sentimentale ou spirituelle pour le défunt (et voilà la source de Karma du cercle, même avec quelques péons dans le coin, ça suffit pour générer suffisament régulièrement un point de Karma).

Logiquement les PJs font de même avec la chevalière du Franc-Maçon, et quand ils font ça, le cercle "bouge". Ou plutôt, la colline à coté du cercle s'ouvre et révèle un passage.
Quand ils entent dans le passage, ils trouvent une immense salle avec au milieu une "forme lumineuse", ça ressemble à un papillon en néon, mais plus "liquide"
Cette forme est blindée de Karma.

Quand ils approchent, les voilà Transportés dans un drôle de lieu : ça ressemble à une forêt Magnifique.
Le lieu est saturé de Karma et tout à l'air si vivant! S'ils se regardent entre eux attentivement, ils ont encore une forme humaine, mais leurs yeux sont dorés et la pupille en amende.
Au loin, ils voient Une forme humaine, mais ... autour de lui on dirait qu'il y a des enfants qui font la ronde.

En s'approchant, on voit que ce ne sont pas des enfants, mais des Faeries (s'il y a besoin de les combattre, je prendrai les caracs des SLUAGHs, une douzaine) et la silhouette humaine, c'est bien sur notre Franc-maçon.
Les Faeries continuent leur ronde au début et notre Franc-maçon remarque les persos mais ne bouge pas.

Les PJs peuvent lui parler et tant qu'il reste au centre de la Ronde, les Faeries ne s'arreteront pas. Par contre si le franc-maçon sort du cercle ou s'ils interrompent la ronde... Ils attaqueront.
Le Franc-maçon peut leur dire (Ils ont 15 min pour lui parler après quoi il deviendra ... autre chose):
- Il est là pour étudier le cercle et voir si l'effet amplificateur de Karma n'est pas reproductible pour leur compte.
- Il doit enquêter sur cette légende de communication avec les morts. D'après lui, il y a un Sidhe ici qui utilise un peu de glamour dès qu'un peu de Karma est généré, pour montrer un "souvenir" du défunt invoqué par les humains.
Ca lui sert à générer un max de Karma, et en feintant les humains, il les motive à continuer de générer du Karma pour lui et ses petits amis. Tant qu'il y a du Karma, il ne disparait pas
- Que leur enquête déterminera si oui ou non ils sont dignes d'intégrer la loge.

Après ça, si les PJs ne le sortent pas de là, il sera transformé en faery, et ne leur parlera plus. Sinon ils devront affronter les 12 Faeries

Quand ils reviennent, un Noble Sidhe se tient devant eux dans la salle sous le Cercle. Suivant qu'ils ont tué/blessé les Faeries ou non, le Sidhe réagira bien ou pas.
Il est bien sûr complètement pur et chargé de Karma.
Si les PJs ont "sauvé" le franc-maçon, le Sidhe réagira mal (il ne peut pas laisser partir le franc-maçon) , logiquement, les PJs finissent par le calmer plus ou moins définitivement.

Sinon le Sidhe devient un allié et leur explique 2 ou 3 choses sur la Franc-maçonnerie, sur lui (il n'est jamais parti de ce monde, même avec la fin de l'âge Mythique).
Si les PJs sont dignes de confiance, il leur révelera 2 ou 3 choses sur le Karma/la fin de l'âge mythique/Obéron/... au choix des PJs.
Il explique aussi qu'il a une astuce pour conserver temporairement du karma et ne pas disparaitre même quand il voyage assez loin de Doolin.
Le plus loin qu'il ait été, c'est à peu près Londres.
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Ronfladonf
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Dim 16 Juin à 19:11

Bon, la dernière séance s'est un peu déroulé en mode "Dédé la bricole et le Naheulband vont en Irlande" : ils se sont attiré les foudres de la police, des locaux et aussi pas mal celles de la Franc-maçonnerie.

Le point positif c'est que le Noble Sidhe s'est présenté comme étant "Maeve", est un allié et leur a dit qu'ils sont les bienvenus quand ils veulent (étant donné que l'un d'eux a le legacy Teleport ça devrait être facile de la contacter.)


Quand ils reviennent à dans leur communauté ("la couveuse"), leurs oeufs ont un motif dessiné dessus : la graine de vie. Selon Obéron c'est à la fois un bon signe : la méthode de couvage fonctionne (le motif est un témoin et quand on arrive à "la fleur de vie" ils peuvent mourir sous leur forme actuelle, ils se réincarneront immédiatement, full-power avec tous leurs souvenris Draconiques ET humains)

Au passage Obéron commence à changer physiquement : c'est un peu comme si une couronne de bois lui poussait sur le crâne. En vérifiant les autres féériques, Titania change aussi et Morgane, même si c'est plus léger commence à changer un peu.

L'endroit commence à être bien infusé de Karma (niveau 2 pour la zone complète et 3 dans la salle des oeufs à cause du trésor)


Dans les possibilité on a :
- le sauvetage d'Ygnir et la récupération de son oeuf (qui n'a pas de graine de vie sur lui)
- Un petit tour en Alexandrie pour faire des fouilles archéologique (le temple est facilement trouvable et il peut être intéressant de retrouver quelques babioles à ajouter au trésor)
- Entrer un peu dans le vif du sujet.

Je prévois d'entrer dans le vif du sujet en reprenant l'orbe des rêves tel qu'il est décrit dans le sujet d'à coté.

Donc en rentrant dans "la couveuse", mes chers Scions se reposent et ont un de leur flashback habituel (ceux que je ne raconte pas habituellement tellement ce qu'ils racontent est anecdotique).
Mais pour cette fois...

Ils sont chez les fées et font la fête. Une fête mémorable comme seule la cour d'été sait les organiser : un grand bal, un buffet open-bar, etc ... Et les Dragons font honneur à la fête...
Quand ils se réveillent ... le lendemain matin ... ils sont entre 2 poubelles à coté de l'entrée de service du Pub "La fin du Monde". Ils ont une gueule de bois "maison".

En réalité ils se sont incrusté dans une soirée mondaine donnée à l'ambassade d'Irlande à Londres et ont fini la soirée au Pub. D'ailleurs s'ils ne font rien pour savoir ce qu'il s'est passé, la police se chargera de leur expliquer que l'ambassadeur a porté plainte contre eux.

Le soir suivant même topo, mais le FlashBack se fait plus pressant : ils doivent reprendre un objet enchanté particulièrement puissant (pourquoi pas l'Orbe des rêves lui-même) dans un château fort. A la fin du flashback ils se réveillent plus ou moins dans un hangar désaffecté, avec un sac à dos contenant une tablette gravée. Il s'agit un disque d'argile avec des idéogrammes (un peu comme le disque de Phaistos). Selone qu'ils ont bataillé dans le FB ou non, ils peuvent avoir blessé ou non un gardien de nuit (ce qui serait problématique...)

Logiquement ils commencent à se poser des questions sur ce qu'il leur arrive.
Si je connais bien mes joueurs ils peuvent :
- Poser des questions à leur féérique préféré (qui ne saura pas forcément grand chose mais pourra éventuellement mentionner l'Orbe des rêves à l'occasion selon leur jet d'interaction).
- Un d'entre eux pourra chercher à se provoquer un FB sous la surveillance des autres (si c'est en journée, aucun souci)
- se filmer...
- être bien plus inventif et surprenants que ça.

Le jour suivant le FB peut raconter un discours devant une assemblée d'être magiques suivi de près par une bataille contre ... ce fameux Sin

etc...

En réalité ils sont donc bien la cible de quelqu'un qui possède l'Orbe des rêves.
Ils peuvent:
- tenter de se protéger (avec des jets de Terre/volonté chaque nuit, seuil 4 succès)
- tenter de se protéger un peu plus "définitivement" (sort/objet enchanté, etc...)
- tenter de contrôler un peu plus leurs FB (je pensais à une méthode proche de celle qui provoque les rêves lucides : pendant un FB s'ils ne veulent pas du FB, ils peuvent faire un jet de Air + volonté pour "changer de FB" et aller dans un endroit plus calme)
- s'enfermer chaque nuit dans une cage. Mais pour les autres FB?
- se renseigner sur le fonctionnement de l'Orbe des rêves et tenter de trouver celui qui fait ça.

Dans l'autre POST il me semble qu'on avait évoqué la possibilité que celui qui possède l'Orbe des rêves disparaisse physiquement du monde réel pour entrer réellement dans le rêve qu'il contrôle.
Là on entre dans un scénario type Inception car le but est de retrouver le point commun de chaque FB, attendre le prochain et neutraliser ce point commun (et vu le parallèle entre les rêves et la réalité, ils vont devoir être subtils dans la neutralisation, sous peine de .... ben on verra bien)

Mais au passage ils auront vu l'Orbe des rêves, ils sauront le reconnaitre.
Logiquement la soirée devrait être bien entamée
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Ronfladonf
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Lun 24 Juin à 0:51

Wow, je soupçonnais même pas comment c'est possible de se compliquer la vie

Bilan de la dernière séance :
- les joueurs ont récupéré la graine qu'ils ont invoqué à Alexandrie il y a 3500 ans. Il ne leur reste plus qu'à trouver un Scion à appairer à cette graine pour en faire un oeuf et ensuite le couver
En attendant, la graine est placée dans une zone vraiment karmique ce qui va lui donner un peu de vitalité (il me reste à définir ce que ça fait si cette graine germe sans avoir été appairée à un Dragon... Un féérique surpuissant peut-être...)
- Ils ont passé le premier rêve (chez l'ambassadeur d'Irlande et au Pub) et ont tout de suite cherché à savoir ce qu'il s'est passé. Un SahpeShifter est passé à l'ambassade pour visionner les bandes de sécurité en prétextant un vol de bijoux. Pour éviter l'incident diplomatique le garde a tout fait pour trouver les bandes , etc... bref je vous laisse voir.
Finalement ils se sont appliqué une hypnose régressive pour retrouver le rêve qui en fait était un FlashBack. Donc ils ont joué l'intégralité de ce FlashBack. Première chose, le premier qui pensait que c'est une rediff du FB a droit à un jet de Air + volonté diff 4 pour passer en mode "rêve lucide" faire  régulièrement fait des jets de sens et de recherche pour trouver quelque chose de bizarre. Et ils ont réussi : ils ont trouvé Xavier Lyon avec une orbe plus ou moins Irisée qui brille très fort.
Après description de l'orbe à Obéron, ils apprennent l'existence de l'Orbe des rêves, que c'est Obéron qui en était le "propriétaire" juste au moment de la fin de l'âge mythique et 2 ou 3 capacité de l'artefact (notamment la capacité d'entrer dans les rêves des autres)

Après moultes réflexions, ils en ont déduit que le but de Xavier est d'utiliser les FB pour se faire des points d'héritage en plus de ses FB "naturels".

Ils ont cherché un moyen de contrer l'orbe des rêves et ont trouvé un rituel qui leur permet à tous de trouver une occasion (donnée par le MJ) de passer en mode "rêve lucide" pendant le FB.

Ils ont donc passé le 2e rêve (Récupération de l'orbe des rêves dans le château de Maeve). Mes joueurs jouent le FB sur l'Orbe des rêves et finissent par trouver l'Orbe des rêves. LE mental du groupe se rend compte alors qu'il est en plein FB et fait son test de volonté avec ses capacités de Scion et passe "en mode lucide". Il utilise son Mind group pour tenter de réveiller les autres et il échoue sur un des Dragons qui s'empare de l'Orbe du FlashBack. Il se téléporte alors chez Obéron pour la ramener et revient pour en découdre avec Maeve (et ramener ses frères si possible)
Pendant ce temps les frères cherchent Xavier, le trouvent et commence à le tabasser . mais ils doivent se battre contre un Scion et une Daea au mieux de sa forme, et finissent par décider de se réveiller. Ils réveillent donc leur frère et sortent du FB.

Ils se réveillent dans un terrain vague qui semble avoir "pris cher" (toujours ce parallèle entre le rêve et la réalité).
Ils décident donc que tout ça doit cesser, ils retournent donc chez Babble Entertainment, trouvent le sanctuaire de Xavier, et l'Orbe. Ils cassent la gueule à notre cher Scion au point que son artefact le téléporte... dans son sanctuaire.
Petit clin d'oeil karmique : le dragon qui ne s'était pas réveillé à pris l'Orbe, s'est téléporté chez Obéron et lui à redonné l'Orbe avec exactement la même phrase qu'à l'âge mythique.

Et le ramènent avec 2 ou 3 objets (comme l'orbe et 2/3 objets enchantés) chez Obéron pour commencer le sauvetage.

Ils ont aussi trouvé un épais dossier sur les différentes graines du premier scénario

Donc la prochaine séance
Pense-bête : le symbole qu'ils devront atteindre sur leurs oeufs c'est celui là
http://www.ka-gold-jewelry.com/images/flower-of-life-symbol-big.gif

Ils commencent donc par le sauvetage de Xavier (le Scion d'Ygnir)
Comme ils l'ont mis dans le coma, ils vont lui faire passer 1 semaine et tenter de le raisonner via l'Orbe des rêves (en espérant qu'ils pensent au fait qu'une cible de l'Orbe devient systématiquement somnambule)

Ensuite ils vont le remettre sur pied probablement grâce aux objets karmiques qui servent à couver les oeufs.
Ensuite Ils devront récupérer l’œuf de Xavier qui vient d'être descellé (et tout ce qui était gravé dans du goudron devient doré comme les copains)

ET enfin il est fort probable qu'ils s'intéressent à ce que Xavier a fait pour se faire corrompre.

Donc Xavier est le premier de la couvée à s'être éveillé et dans ses premiers FB ils s'est vu mourir devant Sin.
Il décrit Sin comme un énoooorme Dragon-bête (la bête à une taille rang 8 quand même) qui semble posséder tous les legacies draconiques etc ... (pour l'instant j'imagine qu'il a les même règles que ceux qui vivent en dessous) et surtout il a l'air d'être immatériel (impossible de le toucher, pourtant lui quand il attaque... il touche et ça pique fort)

Il portait un "drôle de symbole" sur lui, comme gravé sur la peau : il s'agit de la fleur de vie (dessiné par Xavier)

Donc il a cherché dans ses souvenirs et s'est rappelé d'Obéron, des graines invoquées, du "pourquoi des graines.
Il a cherché des graines et se disait qu'il pourrait en faire des oeufs avec sa "fratrie" une fois que le Destin lui aura ramené ses frères. Donc il en a trouvé une en Egypte, une au Tibet, une en Irlande, une au Japon, une aux Etats unis et une en Crète.

Le problème a eu lieu en Crète : la graine était dans ce qu'il reste du temple de Knossos : le domaine du roi Minos. Le problème c'est que la graine était cachée au centre du labyrinthe du Minotaure. Le labyrinthe était bien corrompu et Xavier y est resté suffisamment longtemps pour finir par se laisser prendre par la corruption.

La suite on la connait, il voulait corrompre les graines, puis utiliser les humains (via la télé) pour charger les graines à fond et engendrer une sorte de chaos.
Lock, Stock, and Three Smoking Souls
Pour la partie en elle-même, si les joueurs n'ont rien en tête pour cette séance, je pense m'inspirer du synopsis du scénario de "Lock Stock, Three smoking souls"

The Soul Box has changed hands many times over the eons. The fae within the box can grant the person who possesses the Soul Box great power to influence other mortals, for good or ill, by making him or her a sort of nexus point for karma. The current owner is Damian Locke, a powerful member of the Gehenna Consortium. He keeps the box in his townhouse in Richmond upon Thames.

Nos  féériques vont demander aux  joueurs de retrouver la boite aux âmes.

Il faut donc que je trouve le PDF demain dans la journée
récupérer la "Boîte de l'Âme" et la ramener à qui de droit. Avec l'aide d'une fée, ils apprennent que son actuel propriétaire est un riche PDG, sorcier à ses heures, qui ne la cèdera pas. La couvée (brood) des PJ devra donc la voler, moyennant plusieurs flash-backs et un affrontement avec d'effrayants chiens de garde. Finalement, pour enfin tenir leur promesse et reprendre en main leur destin, les personnages devront affronter la traîtrise de l'un des leurs remplacé par un loup-garou. - See more at: http://www.legrog.org/jeux/fireborn/secrets-of-fire/lock-stock-and-three-smoking-souls-en#sthash.S2LH7Mqg.dpuf
"Lock, Stock, and Three Smoking Souls"
Lock, Stock, and Three Smoking Souls
Lock, Stock, and Three Smoking Souls
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Dim 30 Juin à 16:45

La dernière fois je leur ai demandé d'aider "cette bande de bras cassés" (les Scions qui devraient normalement aller récupérer la boite de l'âme.

Eolande leur a demandé de se libérer de leur "karma pourri" parce que autant d'incarnations avec la même mission sans jamais y arriver, ça devient ridicule. Donc elle a demandé à Obéron si elle a pas des Scions un peu plus compétents pour libérer cette pauvre fée enfermée dans la boite de l'âme
Elle a demandé aux persos d'être "discrets" (...)


Mes persos ont réussi à se faire en ennemi :
- Rent-a-cops pour s'être moqués d'eux (l'un d'eux s'est fait passer pour le responsable du dossier "Locke")
- Damian Locke pour avoir détruit en grande partie sa deumeure (il ne reste plus que le sous-sol et le bureau en état... il a donc encore tous ses outils à dispo pour se venger)
- Le consortium de la Géhenne pour les même raisons
- Les 3 chiens que mes Scions ont laissé en vie. Ils se souviendront de ceux qui les ont blessé à ce point. Avec un peu de chance ils auront été surboostés la prochaine fois
- le majordome qui a été traumatisé par le scion qui sort les griffes arrière et s'en sert pour décapiter quelqu'un


Ils ont sauvé Xavier : il n'est plus corrompu, son oeuf se trouve en zone karmique et ils ont réussi à etre discret pour récupérer l'oeuf.

Ils en ont profité pour récupérer les 6 autres graines (celles qui ont été "purifiées" au 2e scénario) histoire de pouvoir appairer une autre couvée de Scions avec et leur donner des corps Draconiques

Maintenant que les Scions sont AR2 il va être temps de rentrer plus dans le vif de la campagne.
Ca tombe bien Xavier a toujours 2/3 trucs à dire.

Donc je propose de commencer par là puis éventuellement, s'ils ont encore des questions, Xavier peut leur induire une petite série de FlashBacks qui va grosso modo leur retracer leurs différentes vies.

Dans la série de FlashBacks on a :
- Leur "Naissance" : ils se voient dans une clairière, au beau milieu de la Forêt. La déesse mère vient de forger leurs âmes avec une partie de son propre Karma, elle est donc épuisée (dans ce FlashBack, la déesse-mère a une forme Draconique très majestueuse etc ....) Elle leur donne leur noms et leur dit qu'ils feront des choses exceptionnelles dans les prochains âges.
Ils auront un choix difficile à faire (Comme je l'ai dit en 2006, soit sauver l'âge moderne et abandonner leur nature Draconnique (en vidangeant le Karma du monde une fois de plus), soit sauver l'âge myhtique en détruisant cette incarnation des peurs humaines.)De leur choix dépendra l'avenir du monde. Non pas qu'il y a un "bon choix" et un "mauvais choix", mais ils détermineront le visage que le monde aura à terme.

On change d'époque...
- Leurs premières incarnation : l'accumulation de leurs trésors (on peut passer vite sur celles là elles ne sont pas très interessantes)
On change d'époque...
- leur premier contact avec "Sin" (avec leur mort au passage)

Sin a une taille de rang 8, est invulnérable (tant qu'il n'aura pas été invoqué dans le monde réel ou que les PJ ne sont pas dans les rêves des humains), il applique les mêmes règles que les Dwellers et possède tous les Legacy
Il porte sur lui le symbole de la Fleur de vie.
On change d'époque...
- Une réunion avec les féériques dont Obéron et Titania pour déterminer une stratégie ... Ils imaginent le rituel pour l'invoquer du monde des rêves. Cela demandera le sacrifice de quelques d'âmes humaines et d'ouvrir une brèche entre le monde réel et celui des rêves.

Ce rituel est une variante de celui qui a provoqué la fin de l'âge mythique mais beaucoup plus localisé.
Selon que la soirée est avancée ou non je leur ferai jouer cette tentative.

Ce rituel, exécuté par des féériques (pour éviter la corruption de la zone) va bien jusqu'au bout mais il a un effet secondaire : il vide complètement une zone de son karma, et invoque bien cette chose dans le monde réel
Cette fois, le rituel n'a pas été assez puissant, une partie de Sin a bien été invoquée dans le monde réel, mais une partie est restée dans le monde des rêves.

Ils peuvent le poutrer correctement (à 5 Dragons contre ce monstre....), mais le problème est qu'ils n'ont pas le droit d'utiliser de sort et chaque point de Karma dépensé doit être au moins triplé (je vais y réfléchir)

On change d'époque...
- Nouvelle réunion avec les féériques (ils sont moins cette fois...) On se rend compte que Sin n'est pas mort, une partie de lui a dû rester bien au chaud dans le monde des rêves.
Dans les stratégies proposées, on forge l'Orbe des rêves, on augmente la taille du rituel (le problème est le manque de Karma, ... ils proposent donc d'invoquer des oeufs de Dragon spéciaux qui peuvent utiliser normalement le Karma même s'il n'y a plus de Karma dans l'environnement)


Laisser réfléchir les joueurs...


Eventuellement les aider à faire le lien avec le rituel qui a mis fin à l'âge mythique.

Réveil des Scions...

Xavier pense que certaines des catastrophes qui ont eu lieu récemment en France peuvent être l'oeuvre de Sin
Il faudrait vérifier

En tout cas le symbole sur les oeufs montre que Sin serait de retour
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Ronfladonf
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Mer 3 Juil à 0:16

Avant la pause de l'été je vais noter ce qu'il s'est passé dans la dernière séance (Attention il faut suivre, c'est bien parti en Latte mais ce fut fort intéressant ... et bien fun à jouer)

Xavier a été soigné grâce à des objets karmiques, une fois à -4, il s'est réveillé et à dit qu'il avait des choses importantes à dire. Obéron est bien sûr présent, et quand Xavier mentionne le nom de "Sin" (c'était son nom déjà à l'époque Atlante, mais c'est encore plus approprié aujourd'hui), Obéron a l'air de "partir un peu" et quand il revient, il sort de la pièce.

Donc il explique que le Karma commence à se cumuler dans d'autres endroits du monde (Top départ pour la campagne en dehors de l'Europe).

Il dit que comme il a été le premier de la couvée à s'éveiller à sa vraie nature il a forcément eu plus de FlashBack et lui se souvient du pourquoi des graines, des oeufs. Du coup il a cherché à rassemblé les graines qui étaient "disponibles", et il en a trouvé 6.

Il tend ensuite un objet (en forme de moule à tarte ... "private joke" concernant ma façon d'introduire certains FB) et explique que cet objet leur déclenchera les flashbacks "kivonbien" pour comprendre réellement leur destin.

Mes joueurs n'ont pas totalement confiance en leur Frère (un peu comme le petit frère qui sort tout juste de désintox), et font "valider" l'objet au détecteur de karma et aussi par un "expert".

Donc ils se mettent dans la nurserie, mettent une pancarte "Ne pas déranger" et prennent toutes les précautions possibles (L'orbe des rêves est proche d'eux pour éviter les parasites)

Ils passent les 2 premiers FB tranquillement, et au moment du premier contact avec Sin, ils apprenent : il est immatériel, il fait la taille d'une montagne, insensible aux legacies, sorts... sensible aux armes Karmiques, mais elles ne fonctionnent qu'une fois (bizarre ... elles se font purger complètement de tout karma au moment du coup qui touche)

Le ShapeShifter passe un max de Karma pour augmenter sa taille (il va jusqu'au rang 11 histoire de rigoler) et tente sa chance.... mais Sin est immatériel

Le téléporteur utilise tout ce qu'il peut de Karma pour téléporter une montagne dans l'espace occupé par Sin (cf règles sur la téléportation), mais Sin étant sur un autre plan de l'existence, ca le gêne pas du tout.

Ils le voient absorber une quantité astronomique de Karma, et se rendent compte qu'il va utiliser un "Legacy".
L'un d'entre eux a peur de mourir en plein FB, tente de passer en mode "rêve lucide" y arrive et sort de ce FB.
Il passe au suivant (enfin... je le mets en attente le temps de finir vite fait la scène, dommage pour lui)
Les autres veulent voir ce qu'est sont fameux Legacy et restent jusqu'au bout.

Le legacy est basé sur la gravité (je vais essayer de donner les détails) et quand il est en "full patate", il crée un Trou noir qui ravage tout sur 100 km.
Ceux qui sont resté gagnent 5 points sur leur pool de Karma.

Au FB suivant, pendant la réunion ils sont très bons stratèges : quand ils apprennent la vraie nature de Sin (la peur des humains de la magie), ils ont plein d'idées :
- faire de la propagande auprès de bardes/chefs spirituels/... Le message est "Les dragons sont les sauveurs, la magie est là pour vous aider". Ils écrivent des légendes à propos de mages humains dont un qui s'appelle Merlin etc... (ils ne sont pas encore passés par l'époque Arthurienne donc ils ignorent encore la nature de Merlin, on peut même imaginer que les Dwellers sont tombés sur "la légende" et ont créé Merlin à partir de là... bref, une piste à explorer)
- forger un objet qui permet d'entrer dans les rêves pour affecter l'inconscient collectif (l'orbe des rêves)
- font en sorte d'être discrets (forme humanoide pour ceux qui peuvent et les autres sont plus discrets) pour éviter de faire peur aux humains

Bref quand on discute ils mettent bien en pratique la théorie du 100e singe.

Le Joueur qui était passé en mode rêve lucide, a une autre idée, cette fois il se réveille, utilise l'orbe des rêves pour rentrer dans le FB pour ... je ne sais pas ... observer la scène de l'extérieur peut-être?

En solution Ultime, ils proposent de supprimer le monde des rêves (comment? les détails d’implémentation technique c'est pour plus tard). Il y a un dégat collatéral : les humains ne rêveraient plus mais bon...

Au final il est décidé de procéder au rituel d'invocation de Sin dans le monde réel (exécuté par les féériques) et si ça marche pas, on tente les plans de secours à l'incarnation suivante

Scène suivante, ils sont à nouveau sur le champs de bataille (50 ans plus tard) en pleine phase tactique :
- on éloigne les humains et tout ce qui est mortel
- les shapeshifters prennent leur taille maximale
- les armes sont toutes boostées magiquement


Le scion avec l'Orbe des rêves apparait là au milieu, ce qui provoque une occasion pour tous les autres de faire leur jet pour passer en mode "rêve lucide". Un seul réussit et utilise son group mind pour convaincre le "Dragon du scion qui est là" de protéger "l'humain" qui est là. Le problème c'est que si c'est le Dragon qui meurt, c'est pas trop grave, mais ... si c'est le Scion qui meurt ... c'est plus définitif.

Donc le scion "se chevauche lui même" pour aller très vite, très loin. La dernière fois ce scion ne l'a pas vu, mais Sin a tout ravagé sur 100 km...

C'est dommage mais celui-ci rate son 2e FB...

Le rituel se passe bien, et à la fin, le karma de la zone (100 km) est expulsé du monde!
Les féériques sont aspirés aussi au passage.

Les sorciers se rendent compte qu'ils sont inutiles, les legacies sont tres durs à activer.
Par contre quand Sin apparait, il est bien plus petit que l'autre fois (les légendes et autres applications de la théorie du 100e singe l'ont bien diminué). Et quand il essaie de cumuler le Karma pour activer son legacy, il est surpris : il y arrive pas.

Autant dire qu'il s'est bien fait poutré en 2 sec.

Dernière partie du FB, quand ils voient que Sin est revenu, ils en déduisent qu'il se réincarne un peu comme un Dragon.

Enfin au retour, Xavier leur dit que Sin est clairement de retour (symboles sur les oeufs, etc ...)
Les oeufs sont donc des futurs corps qui ont 2 avantages :
- ils peuvent vivre normalement (magie, legacies, "Karma" et régéneration de "Karma" même après la fin du nouvel âge mythique)
- Ils peuvent naviguer (comme Sin) dans l'inconscient collectif (grace à la fleur de vie) sans problèmes via l'Orbe des rêves

Ils ont donc effectivement ce choix

Donc ils se mettent à réfléchir à leur future stratégie :
- Les anciennes légendes qui ont diminué Sin ont été perdues dans les âges (enfin... à peu près)
- Les Dragons sont le symboles de la manifestation du mal dans la plupart des religions "mainstream"
=> Donc ils vont écrire un "Manuscrit de la mer morte V2". Ils trouvent un moyen magique de feinter les datations au Carbone. Dedans ils écrivent que la "proto-religion" vénérait les Dragons comme étant les protecteurs des humains contre la corruption et contre Sin. Malheureusement les ennemis sont nombreux et sournois, ils ont corrompu le Dogme, l'ont perverti et tourné à leur avantage.

Evidemment ils se présentent comme les archanges de la Déesse-mère (Danae), etc etc...

Ils font des copies du livre et utilisent l'Orbe des rêves pour le donner en rêve aux leaders des religions "mainStream" (Christianisme, Islam, Judaisme, Boudhisme, Taoisme, Scientologie (... oui, je sais ... mais ils sont influents et le but est de toucher au maximum l'inconscient collectif), ....)
Le but du jeu est de leur donner une vision prémonitoire de ce bouquin qui sera "miraculeusement" retrouvé aux abords de la mer morte par un archéologue reconnu (mon PJ) et les inspirer d'une mission divine : diffuser au maximum l'idée que la magie et les Dragons sont les protecteurs.


En parallèle ils transforment quelques uns de leurs disciple en missionnaires (avec des copies de ce même livre), et dès qu'il sera rendu public ils seront envoyés aux 4 coins du monde pour monter un culte / secte / religion et dominer le monde

Dans les conséquences que je prévois :
- Les leaders religieux, qu'ils soient inspirés ou non par leur vision vont se faire renvoyer dans leurs 22 (exemple pour les Chrétiens, la curie qui va se raccrocher évidemment à ce qui est sorti du concile de Nicée, y'a qu'à voir comment ils ont traité le livre d'Enoch et l'Evangile selon Judas). Même si la communauté archéologique va se faire dessus en voyant ce livre, les religieux vont faire tout ce qu'ils peuvent pour décrédibiliser.
- Les cultistes du Lotus noir (et autres chercheurs de corruption) vont commencer à se réveiller et chatouiller un peu plus mes Scions.
- C'est bien d'appliquer la théorie du 100e singe comme dans l'âge mythique, mais il serait bon de chercher quel problème il y a dans l'inconscient collectif avant de le combattre. Ici on assiste à un combat entre la science et la magie... On va donc très vite retomber dans un combat de scientistes contre religieux
- Les scientifiques justement, ils peuvent trouver la faille dans ce nouveau dogme. Si c'est le cas, Sin se renforce du coup. Plus ils tarderont à trouver la faille et plus les humains "tomberont de haut" et plus Sin sera fort.


C'est un pari risqué qu'ils ont pris du coup.
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Lun 26 Aoû à 14:10

Dans les conséquences :
- Le pape démissionne suite à une vision mystique. Le nouveau pape est étrangement immunisé à l'Orbe de rêves
- Les autres religions ne semblent pas réagir... ou plutôt si, ils appliquent leur version de la théorie du 100e singe. Le message est "les Dragons, la magie et tous ces trucs occultes sont le mal absolu. Ils doivent être fuis, évités à tout prix, dénoncés et bannis de ce monde"
Bien évidemment, certains initiés de ces religions ont le droit d'utiliser la magie, sont des Scions (corrompus ou pas...), ou autre.


Pour la suite, ils peuvent retourner en Alexendrie pour y retrouver la pyramide où ils ont invoqué la graine ert retrouver armes, objets karmiques, FB, etc...
Ils y recevront aussi une initiation à l'Atlante.

Sinon on peut aussi les emmener en Amérique.
Un grand dragon a été vu, filmé et diffusé aux infos dans le monde entier. Il a détruit une partie de NY (il semblait vouloir s'acharner sur l'ile de la statue de la Liberté)
S'ils suivent cette piste ça peut les conduire au retour complet de la magie dans le monde (inspiration SoulFire)
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Dim 8 Sep à 18:38

Bon, 2 séances que je n'avais pas noté les délires de mes joueurs.

Pour la première, ils se sont acharnés sur un détail : le pape a démissionné suite à une vision mystique.
Ils se sont donc mis en tête de manipuler le nouveau pape de la même façon. Pas de bol il est "immunisé" à l'orbe des rêves. C'est presque comme si il ne rêvait pas. A partir de là 2 choix : c'est un animal à sang froid ou c'est un Dweller.

Ils ont échaffaudé un plan pour le remplacer avec un ShapeShifter (la super archéologue qui devait trouver les manuscrits de la mer morte V2) et ont passé la première soirée à faire ça.
Ca a été un peu laborieux mais ils y sont arrivés : l'archéologue a pris ses fonctions de nouveau pape et a joué comme si elle avait eu la même vision.

Ils ont donc pu découvrir de l'intérieur ce qui a poussé l'ancien pape à démissionner : il y a très peu de cardinaux vraiment innoncents et surtout la curie a tout fait pour préserver le dogme et aussi son propre pouvoir sur son peuple.

Le Vatican a donc lutté comme il pouvait contre ces visions.

De jets d'interaction en Role play, ils ont réussi à manipuler les cardinaux pour les monter les uns contre les autres (encore plus que d'habitude) et l'Eglise catholique va pas tarder à exploser. (Notre nouveau pape a intérêt à se sortir vite fait de là sans pour autant laisser le champs libre à un autre Dweller)

Au passage je me suis servie de la théorie de la "Terre creuse" pour imaginer que les Dweller ont forcément un repère dans chaque endroit où le Karma réapparait.

Comme je suis un MJ bien gentil, j'ai forcé mon gentil archéologue à se sortir de là au plus vite :
Sur CNN, et ensuite sur toutes les autres chaines de TV, on voit un immense Dragon argenté attaquer la statue de la liberté. (Plus tard on apprend que c'est la façon des Juifs d'appliquer aussi la théorie du 100e singe). Il crache du feu sur la statue de la liberté et finit par la faire fondre. Il disparait ensuite aussi vite qu'il es venu.

Nos "héros" décident donc d'y aller (ils auraient décidé autre chose, un certain féerique les aurait un peu poussés).
Pour remplacer notre pape remplaçant, ils font donc un casting pour trouver un ShapeShifter qualifié pour le boulot et le briefent. Comme NY est un peu loin, impossible d'utiliser l'ancien joueur qui a déménagé pour faire de la télépathie. Ils ont donc un téléphone portable (qu'ils ont bien oublié de sécuriser, mais ça c'est une autre histoire)

Le teleporter du groupe se vide de son Karma (il lui reste en gros 3 ou 4 pts à la fin) mais il les transporte en 3 sauts vers Central Park. Bien sur ils se sont drogués pour le voyage vu qu'ils doivent être inconscients (je me demande comment on joue un "Scion Junkie").

Une fois sur place, le "détecteur de Karma" se réveille et commence à scanner la zone. Tout NY est corrompu à l'exception de 2 endroits : l'ile de la statue de la liberté et un point dans central Park. Ils décident de s'approcher de ce point et y rencontrent une clocharde qui irradie de Karma (et 3 ou 4 clochards humains autour). Elle fait un peu penser à Obéron mais en plus puissante. Notre clocharde est un féerique qui s'est jamais endormie depuis la fin de l'age mythique. Elle s'est servie des Indiens d’Amérique depuis la nuit des temps (et de leur spiritualité particulière) pour entretenir le karma et rester dans ce monde.

Elle peut donc servir de base de donnée historique sur ce continent, mais ça, les joueurs n'y ont pas encore pensé.

Bref mon joueur demande la permission de rester un peu dans le coin histoire de récupérer un peu et refait le plein.
Pendant ce temps, les autres cherchent des témoins de l'attaque du Dragon pour vérifier que c'est pas juste un montage vidéo. Il s'avère que non.
L'attaque a duré 1/4 d'heure et a fait complètement disparaître la statue de la liberté.

Un des joueurs utilise un sort "Scrye" pour espionner le coin et investi suffisament de Karma pour avoir les options qui vont bien.
Ils y voient un Men In Black qui semble savoir dans quoi il a mis les pieds, et une bande de militaires paranos qui dégomment même les dauphins et oiseaux qu'ils prennent pour des espions. La réputation de cow-boy des militaires ricains n'est pas usurpée en tout cas.

Les détecteur de karma scanne plus en détails la zone et découvre une "zone blanche" (un peu comme la salle aux oeufs sous la cathédrale St Paul) à une bonne centaine de mètres sous l'Empire State Building.

Un petit coup de Scrye dans l'ESB et en se balandant un peu ils trouvent un ascenceur à Badge un peu spécial. Il y a un symbole sur le lecteur de badge : un Tetra grammaton (Symbole de YHWH chez les juifs, cf wikipedia). Avec Scrye, il se débrouille pour passer et il voit que l'acenceur ne monte pas : il descend seulement et arrivé à une centaine de mètres, il voit sous l'acenceur une bulle de métal, du même genre qui entourait la salle aux oeufs. il peut aperevoir ce qui se passe dans cette bulle pendant la seconde où un ascenceur passe, mais il ne peut pas descendre plus, quand il essaie, il perde la connexion.

ils cherchent et trouve un moyen d'entrer via un tunnel sous-marin de la taille d'un grand dragon dans cette bulle.
Ils voient plein d'hommes, des F-16, et un Grand dragon endormi.
En regardant mieux il ne dégage quasiment pas de Karma ou de souillure.
Ils en déduisent que le Dragon est mécanique et est probablement commandé par une tour de controle dans ce dome.


Le ShapeShifter se transforme en Dragon (en utilisant ce qu'il faut de Karma et de temps.) Ce qui a pour effet de déclencher l'alarme.
Le Dragon se réveille, mais le temps de boot est de 2 tours et qui laisse le temps à mon shapeshifter de lui immobiliser la tete et s'appercevoir qu'il se met à dégager une quantité phénoménale d'énergie là où devrait se trouver le cerveau.Les autres se battent comme ils peuvent mais les 2 seules attaques auxquelles ce dragone est sensible sont la foudre et le feu. Le Scion qui sait cracher du feu a la bonne idée de faire fondre son crane au dragon mécanique (et comme il est ignifugé il ne craint pas le souffle)


Les autres se précipitent sur les F-16 et tirent sur le seul batiment dans le dôme.
En 2 tours le Dragon se rendort et il a le crâne ouvert. Ils y trouvent une sorte de "boule de Plasma" grosse comme un ballon de Basket qui dégage beaucoup de Karma.


=======================================================
Scénario pour la future soirée :
Comme ça fait 2 séance qu'ils n'ont pas eu de points d'héritage, ils vont avoir droit à quelques FB.

D'ailleurs Cette boule de Plasma leur en induit 1.
Il s'agit d'un Zephyr : un artefact (niveau 3).
Il permet de consommer le Karma ou la souillure alentour et de les transformer en énergie assimilable par des machines.
En fait c'est juste une centrale électrique de poche et si on l'utilise un peu trop, va vider une zone (un quartier) de son Karma ou de sa souillure.
Pour l'utiliser, il faut consommer l'électricité produite par l'artefact.

Donc nos Dragons se retrouvent un peu avant l'apparition de Sin, ils sont en Atlantide.
Les Atlantes viennent de découvrir un moyen de faciliter la vie des humains qui ne veulent pas utiliser la magie (de peur de corrompre l'endroit).
Il s'agir de produire l'élément foudre en petite quantité à partir de karma pour actionner certains mécanismes.
Un groupe d'ingénieurs (quelques humains et un féérique) sont en train de présenter cette découverte au gratin de l'Atlantide : quelques Daea, Dragons (sous forme humaine) et quelques humains.
Cette présentation est publique et nos Scions font partie du public. Les Zephyrs présentés sont gros comme une perle.
Pour la présentation l'elfe ne fait rien et les humains montrent comment cette technologie peut actionner certains mécanismes capables de soulever d'énormes charges et même produire de la lumière.

Pour créer ce genre d'artefacts, les ingénieurs expliquent qu'il n'y a rien de plus simple : ils parlent de magnétisme, d'énergie libre, ... Pas besoin de magie pour ça, ils faut juste avoir les "bons ingrédients" et de "suivre la recette". Bon ... la recette est un peu complexe et il faut avoir pas mal de connaissances, mais voilà.

Tout le monde est impressionné/interessé, etc...
Si l'un de mes joueurs essaie de faire un jet de Air+Ka (seuil 6) il peut voir comment le flux de Karma est affecté par chacun de ces appareils : pas de corruption mais un affaiblissement léger et temporaire de la zone. Plus la zone est imbibée de Karma et plus la puissance disponible est importante.

Changement d'époque :
On est toujours en Atlantide. On est quelques siècles plus tard et le niveau technologique de l'Atlantide a bien progressé. Les humains sont devenus "paresseux", mais leur technologie compense bien.
Une guerre (contre qui? peu importe mais ce sera probablement 4 ou 5 Dwellers) se prépare mais les Atlantes sont sereins, les ingénieurs ont créé un Zephyr géant qui alimente une grande machine de guerre.
Leur arme est une sorte de grand dragon-bête plus ou moins mécanique. Il est incapable de voler, mais il est capable de :
- cracher du feu
- créer une sorte de trou noir qui détruit tout sur 10 km
- se battre physiquement au sol avec autant d'efficacité que le ferait un Dragon
- Si le pilote est un mage, il peut jeter des sorts avec cette machine (s'il reste encore assez de Karma environnant)

C'est un "Sin mécanique" (en le voyant, les joueurs le reconnaissent directement). Il est alimenté par un Zephyr qui prend la place que prendrait normalement son cerveau et est contrôlé par une sorte de cristal qui se pose sur le front du "pilote" pour peu qu'il ait une forme à peu près humaine.

Laisser les joueurs imaginer ce qu'ils vont faire : soit l'un d'entre eux peut piloter la machine, soit ils vont sur place pour voir comment se déroule le combat, soit rien.
Si l'un d'eux pilote la machine ... on verra bien, mais s'il décide d'utiliser la technique du trou noir, il devra fait un jet de Air+Volonté (seuil 7) pour résister aux dégats psychiques. C'est un bug de la machine et s'il échoue ça fonctionne comme un peu comme overkill : pour chaque succès manquant, un niveau de dégats (le premier succès manquant c'est -1 direct. C'est comme si son cerveau avait été écrasé par un lingot d'or entouré d'une rondelle de citron.

S'ils décident d'y aller en soutient, un humain qui connait un ou 2 sorts pilote.
Le combat se passe bien jusqu'à ce que :

- l'humain jette un sort et se loupe : il corrompt la zone. Pour réparer les dégats il va demander à la machine de cnsommer énormément de puissance (via le trou noir) pour vider la zone de toute corruption. Il subit le même bug que dans le cas où c'est un dragon qui pilot, sauf que chez lui les dégats, une fois guéris, se transforme en malus mental permanent (à -6 c'est un légume)

- Les dragons participent au combat et gagnent sans l'aide de la machine. La machine bugge, et commence à absorber énormément de karma. Si les dragons le détruisent avant, la zone est seulement purgée de tout karma/corruption (pour un certain temps). Sinon c'est bien un trou noir qui se forme. Si le teleporter a le reflexe il peut sauver ses compagnons.

- Les dragons et la machine se trouvent en difficulté et ils décident d'utiliser cette arme qui fait si peur : le trou noir et gagnent.

Bref ...
On avance un peu : de quelques années. Décision est prise de démanteler la machine et d'arrêter d'utiliser les Zephyrs. Un homme parle et arrive à convaincre que les risques de voir les humains utiliser la magie sont bien moins importants que ceux induits par les Zephyrs.

Ca commencer à ressembler aux débats qu'on voit aux infos sur le nucleaire pour donner une idée. Mais les hommes se remettent à utiliser la magie.

Laisser s'exprimer les joueurs : ils sont écouté, plus que la normale : ils ont probablement vu de leurs yeux les effets du Zephyr et de la machine.

Suivant l'avancement de la soirée. ils auront droit à un dernier FB ou non.
Le dernier FB se situe quelques siècles plus loin.
Il s'agit exactement du même FB qu'ils ont déjà vécu l'autre fois :
"au moment du premier contact avec Sin, ils apprenent : il est immatériel, il fait la taille d'une montagne, insensible aux legacies, sorts... sensible aux armes Karmiques, mais elles ne fonctionnent qu'une fois (bizarre ... elles se font purger complètement de tout karma au moment du coup qui touche)

Le ShapeShifter passe un max de Karma pour augmenter sa taille (il va jusqu'au rang 11 histoire de rigoler) et tente sa chance.... mais Sin est immatériel

Le téléporteur utilise tout ce qu'il peut de Karma pour téléporter une montagne dans l'espace occupé par Sin (cf règles sur la téléportation), mais Sin étant sur un autre plan de l'existence, ca le gêne pas du tout.

Ils le voient absorber une quantité astronomique de Karma, et se rendent compte qu'il va utiliser un "Legacy".
L'un d'entre eux a peur de mourir en plein FB, tente de passer en mode "rêve lucide" y arrive et sort de ce FB.
Il passe au suivant (enfin... je le mets en attente le temps de finir vite fait la scène, dommage pour lui)
Les autres veulent voir ce qu'est sont fameux Legacy et restent jusqu'au bout."


Cette fois ils prennent l'action un peu avant (en pleine discussion avec d'autres dragons/féériques notamment Obéron). et se souviennent que les humains sont divisés en 2 camps:
- ceux qui utilisent la magie
- ceux qui en ont peur


Ceux qui en ont peur ont tellement prié/espéré que la machine revienne pour absorber toute la magie comme elle l'a déjà fait autrefois qu'ils ont en fait créé un égrégore qui a acquis sa propre conscience peu à peu. Comme les humains évoquaient la machine dans leurs prières, ils lui ont donné exactement cette image.

Voilà qui devrait pas mal nous occuper et leur amener l'AR3

Si la soirée est encore jeune, il pourront éventuellement fouiller le dôme qui aura été déserté par les humains terrifié, y trouver une geôle avec un "gamin" à l'intérieur (Incarnation de Malikai de soulfire dns cette campagne)
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Ronfladonf
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Dim 15 Sep à 18:56

La dernière fois, mes joueurs ont à peu près suivi le scénario et sont passés AR 3

============================

Si je connais bien mes joueurs :
Le pape va vouloir reprendre sont rôle : il doit organiser un conclave exceptionnel pour annoncer la "bonne nouvelle" aux cardinaux (j'ai l'impression qu'il oublie que ça n'a rien à voir avec la foi : il s'agit de politique...)


Ils vont vouloir en savoir plus sur Malikaï :
- Dans toutes ses incarnations il a la même tête et le même nom
- Il a le potentiel de ramener la magie dans le monde si elle venait à disparaitre.
- Certains féériques l'appellent "le porteur de lumière"
- Il doit suivre les enseignements de 5 maitres immortels (le 4e est Morgane et le 5e est la fée clocharde). Bien sûr dans le tas, on pourra trouver Ygnir.


Pour la suite j'ai lu ce post :
http://fireborn.forumactif.com/t38-inspi-speciale-mj

Donc je vais m'en inspirer.
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Mer 2 Oct à 11:25

Sympa cette chronique. Continue!
Voila qui me redonnerait presque envie de relace Fireborn avec mes potes.
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Ronfladonf
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Dim 13 Oct à 20:03

La dernière fois, j'ai tiré un perso pour quelqu'un qui voulait essayer Fireborn : un détective privé.
La partie était un peu laborieuse...

Le détective était missioné par Damian Locke (le mage qui possédait la boite de l'âme) pour retrouver ceux qui ont brûlé sa maison.

Damian avait essayé de les retrouver, et avec la magie il était parvenu à les localiser à peu près.
Mais quand il y était allé, il a tourné en rond et tout ce qu'il a vu c'était un terrain vague, une jolie prarie etc...
Bref on peut constater que le glamour d'Obéron/Morgane/Titania commence à être sacrément efficace.

Notre détective n'a eu aucun mal a rentrer dans la communauté hippie (bizarrement). Il n'a pas eu de jet de volonté à faire.
Normalement pour ça il faudrait que Obéron l'ait reconnu comme un courtisant. Mais quand Obéron l'a rencontré, il a dit "enchanté".

Le détective a eu un FlashBack : il faisait partie de ce groupe de Dragons au "karma pourri" qui poursuivait la boite de l'âme.
Donc il a eu un choix :
- son patron (le mec qui lui inflige cette mission pourrie pour cette incarnation)
- Sa nature Draconnique.

Ils ne se sont pas posé plus de questions que ça là desssus. Bref... ils verront bien ... quand j'aurai une idée pour leur rappeler ça.
Ils ont vu Damian qui rodait à nouveau autour du camp en voiture. Ils ont décidé de s'en occuper une bonne fois pour toutes.
Mais il a fait des progrès et a boosté ses chiens encore plus qu'avant.
Après un combat assez titanesque, le résultat c'est :
- les chiens morts et "vaporisés" par le Dragon de feu
- Une foret à l'entrée du camp hippie (un dragon foret "Green Lord" qui s'est lâché, ça fait très "Princesse Mononoké" dans l'idée)
- Cette forêt est une zone corrompue de niveau 1 (eh oui notre ami mage humain s'est loupé une fois dans un gros sort)
- la voiture et Damian ont été téléportés au fond de la manche au point le plus profond

Fin de la soirée (quand je dis que c'était un peu laborieux...)

Scénario pour la prochaine fois :
Un autre "nouveau joueur" dont j'ignore le métier, le background ou quoi que ce soit...

Malikaï a bien avancé son apprentissage, le prochain maître est Morgane.
Donc il arrive dans la communauté mais il ne posera pas de problème pour cette fois-ci.

Ils voudront probablement régler des choses pour leur histoire de nouvelle religion pro-Dragons.

Pour la suite je vais approfondir cette histoire de famille d'humains corrompus bénis par un dragon :
Le perso du joueur qui a déménagé a eu un FlashBack : une famille d'humains l'a sauvé de la corruption

Il utilise son moule à tarte préféré pour induire un FlashBack à ses frères

Ils l'ont sorti d'une zone corrompue niveau 5 alors qu'il était gravement blessé au péril de leur vie et l'ont soigné
Mais les humains avaient été corrompus.
Pour éviter leur déchéance complète il a tenté de purifier leurs âme grâce à un rituel (et avec l'aide de ses frères) et a insuflé une bonne dose de karma dans leur esprit.
Ainsi leur esprit est vacciné contre la corruption (mais ça le dragon n'en sait rien : pour lui c'est un échec). Mais leur corps était touché ... et ça se voit.
Aux jets de Ka, ils puent la corruption avec une légère différence par rapport à tout ce qu'ils ont connu jusqu'ici. Mais cette différence est subtile et indéfinissable. La corruption est légèrement plus fluide que d'habitude...
Plus tard cette famille a eu des enfants et ces enfants semblaient touchés par la corruption de la même façon.

Retour du FlashBack

Il dit qu'en ville il a senti une "corruption" identique à son souvenir.

S'ils sont un peu récalcitrants, il insistera en disant qu'il a une dette karmique.

Donc nos "corrompus" se trouvent bien dans les égouts proches de la tour de Londres.

Ils sont 12 et sont boostés par la corruption (un peu comme un scion AR2) et ont obtenu un Legacy (si je peux, ils ont legacy différent chacun, probablement 1 basé sur la gravité et un autre basé sur le temps)

Voilà, il n'y a plus qu'à laisser mijoter les joueurs là dedans....
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Dim 27 Oct à 18:33

Résumé du dernier épisode :
Pendant le FlashBack les joueurs ont bien géré la corruption des humains : ils ont fabriqué une potion à partir de plantes magiques. Vu les différents jets en herboristerie, médecine, cuisine ou connaissance occulte (oui, chaque joueur a fait son petit jet dans son coin), la potion fut très efficace. Ils ont consigné la recette sur un parchemin.


Dans la suite du FlashBack ils ont vu que les descendants des humains étaient touchés et dépendants de la corruption : la potion est devenue inefficace.


De retour à la réalité, ils ont réfléchi au "pourquoi" la potion a perdu son efficacité et ont conclu que les humains, d'une génération à l'autre ont développé une résistance, à cette formule de la potion. Un peu comme s'ils s'étaient vaccinés contre la potion.

Donc ils ont passé la partie à chercher une formule qui fonctionne sur les humains. Le truc c'est que ça a tellement bien marché que les humains sont devenus immunisés à la corruption.

Les joueurs ont donc invités les humains dans leur communauté imbibée de karma pour les purifier et qu'ils gardent leur legacies (en particulier la gravité).

Pour la prochaine partie :

Nouveau joueur : un combrioleur spécialisé dans le paranormal
La première personne qu'il croise est Morgane => Flashback perso (enfin ... avec Morgane).

Ce perso s'est incarné pendant l'époque arthurienne. Il était LE dragon de la légende (Il a dû affronter Merlin)

Fin du FlashBack Perso.

Morganne propose d'essayer le legacy de cet humain sur le temps et de retourner à cette époque et de rétablir un peu la vérité sur Merlin.

Les joueurs devraient logiquement ajouter le(s) nouveau(x) joueur(s) au group mind.
L'humain dir que c'est la première fois qu'il fit ça dans une zone karmique mais qu'il ne peut plus retourner dans une zone corrompue.


http://fr.wikipedia.org/wiki/L%C3%A9gende_arthurienne

Il leur enchante un petit pendentif qui leur sert d'ancre vers l'époque actuelle.
Direction 537 (la bataille de Camlann où arthur est tué par Mordred) ... enfin plutôt 469 (conception d'Arthur). En effet, le karma étant "plus léger" que la corruption, l'humain a du mal à maitriser son pouvoir dans ces conditions.

Bref, la mission est d'arrêter Merlin par tous les moyens (cela dit : Merlin est en fait la combinaison de 3 ou 4 Dwellers) sous forme humaine.

Les joueurs se trouvent sous forme humaine devant le chateau de Tintagel. Ils voient Merlin et un Chevalier (le roi Uther). Ils ont le temps d'agir mais n'ont pas le droit à l'erreur.
Il n'y a pas de Karma ambiant, seulement leur Karma perso (donc pas de sort, et bien faire attention à la réserve de karma)

1er jet de Ka et ils voient tout de suite qui est Merlin.
Merlin a le temps de jeter son sort a Uther avant que les joueurs ne puissent faire quoi que ce soit. Et Uther part faire sa petite affaire (le viol d'Ygern)

Normalement ils devraient pouvoir le tuer (ou pas...) mais quelle que soit l'issue du combat, leurs pendentifs s'activent et les envoient en 500 (Arthur reçoit Excalibur)

Nous sommes devant l'église où Uther est enterré, les joueurs sont dans la foule, toujours sous forme humaine.
Il y a du karma ambiant (et c'est bien Excalibur qui le dégage...)

Les barons et chevaliers sont en train de se déchirer et pendant ce temps, discrétos, Merlin scelle Excalibur dans la roche.
Le but est de provoquer le chaos en Bretagne (puisque normalement, étant donnée l'inscription sur l'épée, il n'y a plus de roi possible)

Avec un jet de sens, (ou de Terre + Ka) les joueurs voient quand même Merlin faire son affaire et selon leur init soit, l'épée n'est pas bien scellée et Arthur arrive pour la prendre, soit elle est bien scellée et on verra comment les joueurs se débrouillent pour la désceller, mais à la fin, Arthur arrive à leur prendre sous le nez.

Il est possible qu'ils affrontent et battent Merlin, mais la foule va essayer de défendre le conseiller préféré d'Uther avec des fourches etc...

A la fin de cette bataille, les pendentifs s'activent de nouevau, direction 537. Morganne et Mordred sont présents dans la bataille. Morganne a l'air de reconnaitre les joueurs (genre ... mais vous foutiez quoi??? je vous attends)

En gros la mission est de poutrer Merlin une bonne fois pour toutes (A priori seul un dragon peut le battre, et le dernier qu'elle a mis sur le chemin du magicien a échoué)

Mordred s'occupe d'Arthur, le bat et donne Excalibur a un des joueurs (à priori, le scion du dragon qui a affronté Merlin)

Le seul moyen de tuer définitivement Merlin est Excalibur... utilisée par le bon scion.
Au moment où ce Scion plante excalibur, il a une vision de l'humain "Merlin" qui est emprisonné chez les Dweller. Cet humain expire avec un léger sourire sur les lèvres : il est libéré de la malédiction des Dwellers.

A la fin, Morgane dit qu'il faut faire disparaitre Excalibur de la surface de la planète.
Logiquement ils devraient l'emmener avec eux mais on ne sait jamais : le téléporteur peut aussi penser que téléporter Excalibur en orbite est une solution viable.

Le but est de faire disparaitre le Karma à nouveau pendant 1500 ans.

En attendant, il y a un Scion qui a un artefact Karmique niveau 5.

Logiquement la soirée devrait être bien avancée...
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Mar 29 Oct à 1:31

Ah la boulette....  Toucher au voyage dans le temps...
Résumé de l'épisode précédent:

Le début se passe comme prévu jusqu'au moment de passer à l'action et effectivement voyager dans le temps.
- Ils ont voulu vérifier et se sont posé la question des bougies du souvenir, mais il faut encore savoir où la brûler...
- Ils ont voulu se faire induire un FlashBack mais ... de qui?

Au final ils ont essayé de le provoquer eux-même et ... voyant qu'ils font tant d'efforts, Morgane les aide un peu et leur induit ce fameux FlashBack. Ils voient toutes les scènes telles qu'elles sont censées se dérouler.
Ils les voient mais sont complètement désincarnés dans ce FlashBack. Les seules actions que j'accepte sont des recherche/sens/Ka.

Ils ne se sont pas demandé pourquoi. On n'a donc pas creusé le sujet.
Ils ont aussi oublié de regarder l'aura de Merlin. La seule chose qu'ils ont vu de mal sur Merlin à ce moment là c'est le fait qu'il a plus ou moins inventé le GHB.

Quand ils ont fait leur rapport à Morgane, elle s'est énervée.
Ils sont donc réellement partis dans le passé.

Ils sont arrivés dans la première époque et ont cherché par tous les moyens de faire en sorte que le Duc protège sa femme à tous prix.
Ils échouent : le Duc est buté et fonce dans le piège tendu par Uther (retirer son armée juste avant la nuit du viol)

Me joueurs séparent donc en 2 groupes : un qui va sauver le duc et l'autre qui va affronter Merlin et sauver Ygern
Cornouailles est sauvé sans trop de difficultés, on va pas trop s'attarder dessus.

En ce qui concerne les 2 autres, ils se font bien contôler par le Mind Tyrant de Merlin, mais l'un deux arrive petit à petit à briser le contrôler et se téléporter vers l'autre groupe.

A coup de teleport, tout le monde revient dans la chambre à coucher d'Ygern et constate qu'elle est sur le point de se faire violer par Uther.
Le dragon de feu donne tout ce qu'il a dans son legacy et inflige 110 points à Merlin. qui disparait sur le coup.
Un autre dragon en profite pour tuer Uther sur le champ.
Et Ygern et Cornouailles sont traumatisés.
Les pendentifs s'activent et retour au présent (les 2 autres époques visées n'existant plus)

En conséquence :
- Morgane n'a jamais appris la magie et n'est donc jamais devenue "la fée Morgane". Elle n'existe pas dans le temps présent. Elle ne vous a jamais demandé de "rétablir la vérité" sur Merlin.
Cela dit, étant donné que vous aviez un lien avec l'humain qui vous avait envoyé dans l'époque Arthurienne, il a été entrainé avec vous dans la "nouvelle réalité". Il n'y a donc que vous 5 qui avez conscience que ceci est une autre réalité.
- Le pays de Galles n'existe pas, à la place c'est l'Angleterre.
- Excalibur n'est jamais apparue dans ce monde et n'est donc pas connue.
- Le christianisme n'a jamais vraiment "pris" en Angleterre. Ce n'est donc pas la religion dominante en occident (Angleterre, EU d'Amérique, ...) A la place on a une religion polythéiste dérivée des croyances celtiques. Le perso de Loz ne se fait donc pas passer pour le Pape, mais pour une sorte de Druide suprême. Il n'y a que les latins pour croire au Christianisme. D'ailleurs, ils sont bien moins nombreux et influents que dans votre réalité d'origine.
- La déclaration universelle des droits de l'homme n'existe pas. Le premier qui ose penser "Les hommes naissent libres et égaux" est pris pour un fou. Rien n'est plus sacré que la hiérarchie dans ce monde.
- Le monde est beaucoup moins peuplé (Il faut dire aussi que des principes comme "il faut défendre les faibles", ... n'ont jamais vraiment pris dans le monde occidental)
- Le Saint graal n'est pas connu et n'est donc pas un Artefact Karmique niveau 5. Il est tout juste connu des érudits de cette secte qu'est le christianisme.
- Les Francs-maçons n'existent pas : Les gardiens de l'éternité ne se sont jamais divisés en 2 factions.
- MalikaÏ n'a jamais eu Morgane comme 3e maitre.
- Obéron n'a pas tout à fait le même esprit que celui que vous aviez connu. Il est beaucoup plus sanguin et beaucoup moins amical avec vous.
- Le monde est beaucoup moins pollué et la déforestation est un "crime contre GaÏa". Le plus grave de tous.
- La langue anglaise n'est pas tout à fait la même que celle que vous connaissez. Les racines latines ont complètement disparu. Ca pose quelques problèmes de communication.


Pour la prochaine partie ils devront soit faire un rollback de leurs conneries et finir la mission
soit trouver des artefacts niveau 4 pour s'éveiller encore (et décuvrir l'étendue des dégats qui sont bien plus graves que juste ce qui est écrit un peu plus haut... j'ai mes idées mais pas trop le temps d'écrire)
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Dim 17 Nov à 19:05

La dernière fois ils ont pas mal hésité avant de faire le rollback. J'ai dû y ajouter quelques arguments :
- Les PJs qui n'avaient pas fait le voyage dans le temps ne prlaient pas la même langue (y compris avec group Mind)
- Ils n'avaient pas leurs oeufs et dans le monde alternatif, Obéron a juste monté la communauté hippie dans le but de nourrir le karma

Ils ont donc fait le rollback (et pendant qu'ils étaient dans la première époque, il y avait un peu de "friture" dans le group mind : chaque PJ s'entendait penser avant et après le changement de réalité) Chaque PJ devait faire lui même ses jets d'interactions contre lui-même pour se convaincre de laisser faire le viol d'Ygern et le meurtre du Duc de Cornouailles

Bien sûr Merlin avait bien senti le Karma de nos amis et a un peu changé les plans.
Il ne controlait pas Uther pendant le viol, mais il s'est téléporté vers nos scions et a attaqué.

Ils se sont mis en tete de ne pas tuer Merlin, donc le combat fut très drôle de mon point de vue
Ils en ongt profité pour récupérer des cheveux de Merlin

Ensuite ils ont suivi le scénario précédent.

Pendant le combat contra Arthur, (le pauvre il était asthmatique vu les jets d'init que j'ai fait) ils ont aussi récupéré une fiole du sang d'Arthur

Ils ont donc récupéré Excalibur, des cheveux de Merlin et du Sang d'Arthur.
Ils ont utilisé les cheveux de Merlin et le Sang d'Arthur pour en faire des pendentifs karmiques (vu la puissance de la légende...)
=================================================================
Scenario suivant

Le typhon qui a touché les philippines pourrait très bien être une manifestation de Sin
(Dans le jeu au départ, le premier vrai contact avec Sin ressemblke à un Typhon suivi d'un Tsunami)

Il est demandé aux PJs d'aller voir. Ils sont les seuls à être suffisament stuffé et avoir un corps de substitution en cas de souci.

Ils peuvent trouver une île complètement déserte s'ils souhaitent être tranquilles

Aux jets de Ka, il y a un peu de karma, de corruption, et des traces du fameux legacy gravitationnel (certains objets sont en levitation)

Sur place ils trouveront des "squames de Sin"
Quand ils en croisent, ils ont un FB

Dans leur FB il y en a 20

Ils ressemblent à des papillons de 1 m, bleu/vert fluorescent.
Ils tirent des projectiles de sous leurs ailes

Ils ont 4 dans chque aspect, 2 changements de posture.
Ils ont 4 dans chaque aspect, tirent des projectiles

Ils ont 6 dans la compétence à distance, 4 en mêlée

Ils se déplacent par 4 ou 5 minimum et leurs projectiles sont empoisonnés.

Les projectiles font 8 de dégat, ignorent les armures et la peau de pierre et sont porteurs du "mal de Sin"

Si un Scion/Dragon est touché par un projectile, il fait un jet d'endurence seuil 6. En cas d'échec, il a un désavantage mental ou physique (choisi au hasard) de -1 cumulatif. ça c'est pendant le combat.
Entre les combats ils sont victimes d'hallucinations (que l'on peut déjouer avec un jet de volonté du seuil du handicap mental qu'ils ont eu pendant les combats.


Les squames de Sin sont complètement insensibles aux sorts et les legacies à dégat sont reduits de moitié à 10% et ont tendance à absorber le karma en cas d'attaque au corps à corps (1 pt à chaque contact)


Dans la réalité ils en ont 10 à tuer (2 gpes)

Si les scions croisent des humains, ils en trouvent qui dégagent un peu de karma ou de corruption et ceux-là sont atteints par le mal de Sin.
S'ils interrogent un médecin, ils sauront que le mal de Sin passe en 2 à trois jours, il suffit d'attacher le patient te temps qu'il gère les hallucinations et tout va bien.

Une fois qu'ils rentrent et font leurs rapport à Obéron,, ils devraient se douter que ce genre de phénomène est très probablement une manifestation de Sin.

Il va être temps de lui faire sa fête à celui là.

Une fois ceci fait, ils devraient être motivés pour commencer leur opération de propagande pro-Dragon/magie
Que ce soit avec leur fausse Bible ou un autre stratégème
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Sam 23 Nov à 21:20

Résumé de la dernière séance, ils ont suivi le scenario et l'ont même dépassé

Ils ont cherché ce qui a bien pu attirer Sin aux Philippines et ils ont trouvé une caverne avec un Déva bien puissant
Ce Dévaétait présent au moment de la fin de l'âge mythique et a raconté (encore) ce qu'il s'es passé aux Scions
Il leur a aussi parlé d'une prophétie parlant de 5 Dragons qui reviendraient pour détruire Sin en utilisant l'orbe des rêves

Un des Scions a été touché par le mal de Sin et il voyait passer des Umpa Lumpas dans la caverne.

Notre Déva a une idée : récupérer des Dards et un peu de la chair des Squames de Sin pour en faire un Antidote.
Nos scions auront donc le moyen de se protéger temporairement du mal de Sin.

==================================================================
Sin détruit une partie de la Finlande, en particulier la région d'Helsinki.
Cela ,provoque une sorte d'hiver nucléaire dans la région (dans les légendes nordique ça ressemble au Fimbulvetr : le signal de départ de Ragnarök)

Les gens semblent devenir fous et s'entretuer. Nos féériques pensent tout de suite au mal de Sin (si les scions n'y ont pas encore pensé).

Comme nos Scions ont un antidote, on leur demande d'y aller et d'améliorer les choses.
Logiquement s'il y a le mal de Sin, il y a des squames de Sin.
Ils vont donc devoir chasser des Squames pour récupérer les dards de 20 d'entre eux
Une fois ceci fait ils devront reproduire la recette de l'antidote mais à grande échelle (s'ils échouent, ils pourront toujours appeler Obéron à l'aide pour rattraper la recette)

Le mal de Sin fait que tous les finlandais voient les scions sous forme Draconique et prennent peur.
Il faut chasser les humains pour leur injecter l'antidote.
S'ils cherchent ce qui a bien pu attirer Sin en scandinavie, il s'agit de 4 demi-dieux (il s'agit d'un clin d'oeil à une campagne de Scion (White Wolf) qu'on a fait avec ces joueurs) qui ont disparus à ce moment (en réalité ils ont trouvé Yggdrasil et sont allés en Asgard par ce chemin à ce moment là)
Avec un jet de Ka on voit bien des traces d'un Karma surpuissant et d'un arbre qui a été arraché qui dégage un Karma comme jamais les scions n'en ont ressenti. Cet arbre c'est Yggdrasil.
Sous cet arbre il y a aussi une créature plus corrompue qu'ils n'en ont jamais rencontré (les Dwellers à coté sont lumineux)
Cette créature c'est le Nídhögg (un dragon corrompu qui ronge les racine d'Yggdrasil)

Un petit FB pour voir qu'ils l'ont déjà rencontré un peu avant la fin de l'âge mythique. et qu'ils ont déjà essayé de se le faire.
Ils échouent et se fatiguent vite. Logiquement ils déduiront que le plus efficace est de trouver ses frères pour le sauver de la corruption (si c'est pas le cas, je leur souflerai)

Ils peuvent tenter de se le faire s'ils le veulent mais sont legacy c'est Undying Wyrm, et vu ce qu'il a rongé d'Yggdrasil, il a une bonne réserve de karma/corruption (dans les 2000 points probablement ça va prendre du temps de le tuer)
Il a gagné aussi un autre legacy (un souffle empoisonné)

Ils peuvent prendre la même décision qu'autrefois mais ce serait bien qu'ils soient un peu plus sérieux cette fois.

Au retour en Angleterre, Obéron leur fait remarquer que les manifestations de Sin se font de plus en plus fréquentes.
Il va être temps de se préparer à le combattre. Ils devraientr mettre en oeuvre leur plan pour diminuer la puissance de Sin et augmenter la leur

Il faudra donc, terminer l'entrainement de Malikaï (ça consiste à le tuer avec Une lame spécifique... et insufler de la confiance en la magie et aux Dragons dans l'inconscient humain collectif donc mettre en oeuvre le plan d'évangelisation de la population humaine)


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wizzer
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Mer 27 Nov à 20:03

J'aime bien tes histoires de voyages temporels et je suis curieux de lire la suite.
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Ronfladonf
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Jeu 28 Nov à 1:38

Merci

Très amusant à jouer et maitriser (même si j'avoue que les passage dans les rêves et les différents voyages dans le temps ont été épuisants à maitriser pour moi)

Maintenant, mes Scions commencent à approcher de la fin (Ils sont bientôt AR 5 je peux ajouter 1 ou 2 scénarios divertissement suivant comment ils se sentent, mais dès qu'ils seront AR5, on va embrayer assez rapidement sur la conclusion de la campagne)
Je trouve juste dommage de pas avoir pu faire ça il y a 7 ans comme prévu au départ, mais bon, j'imagine que la campagne n'aurait pas du tout ressemblé à ça...


Dans les toutes prochaines étapes, je vais devoir créer les caracs de leur corps de Dragon dans le Londres Moderne
ainsi que les caracs de Sin et ses points faibles.

Je sens que je vais encore bien m'amuser ;-D

Je pensais aussi passer un peu de temps dans une sorte de monde spirituel au moment de prendre leur corps de Dragon.
Mais bon, si on veut bien faire les choses, il faudrait limite une 3e feuille d'Esprit de Dragon avec des mécaniques de jeu complètement différentes... à réfléchir
Essayer d'imaginer ce qui se passe entre 2 incarnations Draconiques et selon comment ils reussissent cette étape, ils mettront plus ou moins de temps à s'incarner à nouveau.

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Ronfladonf
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Dim 5 Jan à 21:37

La dernière fois, les PJs ont bien suivi le scénario, donc rien de spécial à raconter.
On a donc un hiver nucléaire sur la Scandinavie.

Prochaine partie :

Nos scions commencent à être bien puissants et Sin se manifeste de plus en plus souvent et est de plus en plus puissant

Pour la prochaine partie ils ont un choix :
- diminuer la puissance de Sin (je leur laisse limite carte blanche là dessus)
Sachant que Sin se matérialise grâce au Karma mais il est constitué des peurs et fantasmes des humains envers la magie... D'où leur choix : soit manipuler la psyché humaine, soit vider à nouveau le monde du karma et se rendormir.
Mais quelqu'un réussit à le contrôler (je détaillerai plus tard, mais en gros il s'agit d'une des lignées des Illuminati plus ou moins connue sous le nom de "la main cachée")
- Sin va s'attaquer directement à l'angleterre (Londres y compris) .
Le centre de l'attaque se trouve à Glastonbury  (Glastonbury serait l'endroit où se trouve le saint Graal)

Un gentleman gris va aller directement voir la communauté des Scions et demande à parler à Obéron et aux Scions.
Il ne s'agit que d'un Dweller (facilement gérable par mes Scions donc).
Il vient avec un drapeau blanc et trouve la communauté sans trop de difficulté (après avoir tourné un peu autour du camp si personne ne vient le chercher)

S'il meurt avant d'avoir délivré son message tant pis pour les scions.
Il parle comme s'il était tous les Dwellers à la fois à la première personne du singulier.
Le message c'est que les Dwellers ont trouvé un moyen de prévoir les déplacements de Sin. Il va s'attaquer à l'Angleterre sous peu. Il se prépare à se manifester à nouveau dans ce monde du coté de Glastonbury et il a encore gagné en puissance (si les scions n'ont pas encore agi sur ce point)
Il y a vraiment très peu de temps pour réagir.
Le Dweller dit que sa cavité sous Londres sera sûre pour ceux qui sont capables de supporter la corruption. Il propose donc aux Scions de le rejoindre ainsi que les super humains
Le Dweller dit aussi qu'ils pensent savoir que Sin ou l'entité qui le contrôle surveille  cet endroit et les graines de vie.

Le problème qui se pose, c'est évidemment les oeufs, mais si les scions tentent de les bouger par téléportation, Sin apparait immédiatement et agit. (Il balaye tout!)

Il suggère aussi aux Scions de s'interesser à ce qui attire Sin à Glastonbury.

Cas 1 : Sin balaye tout.
Les scions meurent évidemment immédiatement et les oeufs sont balayés. On va pouvoir passer cet épisode que j'ai prévu dans le monde sprituel. (je vais faire un post spécialisé)

Pour les autres cas, si les scions autorisent l'humain qui sait faire du voyage dans le temps à aller dans la cavité du Dweller, ils auront à nouveau une chance. celà prendra la forme d'une boucle temporelle. Etant donné que l'humain est habitué à la corruption, il ne se fatigue pas autant qu'avec le karma et maitrise bien mieux son pouvoir.

Cas 2 : les Scions vont à Glastonbury. il s'agira de trouver le Graal qui est quand même bien gardé.
Un petit jet de ka montrera effectivement un Karma ambiant particulier mais impossible d'en localiser la source.
Tout le monde a vu Indiana Jones et la dernière croisade donc ils vont s'attendre aux 3 épreuves sans savoir lesquelles

A partir de là toute téléportation échouera

- un labyrinthe (il a exactement le même schéma que le labyrinthe de Chartres).
http://www.cathedrale-chartres.org/fr/le-labyrinthe,121.html
Les murs sont invisibles et un panneau inscrit dans un vieil anglais dit "seul le chevalier prudent pourra passer cette épreuve"
Le sol est en sable, et une fois que le sable est jeté sur un mur, il y reste collé et montre le mur sur 2 ou 3 metres de distance.
si un scion touche le mur, il prend -1 de pénalité physique (c'est une illusion et s'ils arrivent au centre, toutes les pénalités disparaissent)
Normalement l'archéologue va reconnaitre rapidement le schéma du labyrinthe.
Une fois au centre, une impression de bien être et de sérénité les envahit.
Après une ou 2 minute ils sont téléportés dans un endroit inconnu. pour la 2e épreuve.

-Une grande salle ronde un panneau toujours dans un vieux dialecte anglais dit "seul un chevalier courageux et puissant peut surmonter cette épreuve" Une fois le panneau lu, un lapin blanc par scion apparait. Un jet de Ka le montrera corrompu au possible.
je prendrai un monstre puissant dans le livre du maitre pour les caracs (avec la possibilité d'ignorer la peau de pierre)
Une fois le combat terminé  ils sont soignés, rechargés en Karma et envoyés ailleurs pour la 3e épreuve

- une grande salle ronde, un panneau qui dit "le chevalier sage et lucide aura accès au graal"
Une coupe est visible au centre.
Elle est immatérielle. Un petit jet de Ka montre que cette illusion dégage un karma impressionnant. il y a fort à parier que ce soit bien le graal. il faut juste trouver un moyen de le saisir.
Avec un jet de recherche ou de sens, on voit des pictogrammes sur le mur qui n'apparaissent que par moment et de façon incomplète à chaque fois.
celui qui connait le sort pour voir à distance peut le lancer sur la pièce et verra bien d'autres choses :
il voit la fresque complète et aussi un chevalier (avec l'armure et tout) à la place du graal au centre.
pour les autres il faudra faire des jets pour mémoriser chaque partie de la fresque et essayer de la comprendre

La fresque montre justement versions de la salle une avec la coupe au centre et une mention illusion au dessus (en vieil anglais, et une autre qui montre le chevalier qui tient la coupe dans ses mains avec la mention réalité en dessous. entre les versions, une formule magique telle qu'écrite sur n'importe quel grimoire dans la langue de la magie.

Le caster (c'est forcément un sorcier qui accèdera au graal) sera alors transporté vers la version "réelle" de la salle et y verra une armure assis en lotus (à l'intérieur un squelette) et qui tient le graal.

Ce chevalier c'est Galahad. Si un scion utilise le graal sur le squelette, cela le ressucite et il peu expliquer une ou choses aux scions. Notamment les pouvoirs du graal (dissiper les illusions, ressuciter un mort une fois/jour, donner la noblesse à celui qui le porte, posé au milieu de la table ronde, il rendait toutes le s reunions politiques/religieuses bien plus constructives pour le roi Arthur)


Les pouvoirs de teleport sont de nouveau activés, et ils peuvent emmener leur nouveau copain ave eux.

Une fois rentré, ceux qui restaient sont morts et l'angleterre a été rasée.
les oeufs ont été atomisés
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Ronfladonf
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Dim 2 Fév à 19:30

Bon ça va faire 2 mois qu'on n'a pas joué pour plein de raisons, donc j'en profite pour avancer sur la petite partie dans le monde spirituel qu'ils devront jouer à un moment ou un autre.

Au moment où les scions meurent, (quelle que soit la raison), ils vont d'abord passer par les épreuves que tous les humains rencontrent (tunnel, anges, proches disparus, ...)
Ils ressentent une grande joie, etc...
Une fois tout ça passé, des bureaucrates leur demande de faire la queue. Ils peuvent être patients et faire la queue ... longtemps ... très longtemps ... très très longtemps.
Ca leur laisse le temps d'observer un peu ce qui se passe autour d'eux :
- un immense soleil, chaud, doux semble regarder paisiblement ce qui se passe
- les gens autour d'eux sont flous, et un brouhaha semble se dégager d'eux. Les scions sont nets et leurs paroles/pensées sont nettes et intelligibles. Par contre si les scions se concentrent sur quelqu'un en particulier, ils "font le point" sur ce quelqu'un et aussi sur ses pensées. Il est enfermé dans une bulle avec des images (comme si la bulle était un grand écran de télévision. La bulle lui fait revivre sa vie en long, en large et en travers. Celui-ci est un cadre français et il a été tué à Helsinki dans une attaque de Sin. Il était en voyage d'affaire ...
- Certains n'ont pas de bulle de rêves autour d'eux, ce sont des être éveillés.
- Ils peuvent discuter entre eux, mais si ça s'enflamme trop ou si ça dure, un des éveillés vient les voir et leur demande de penser moins fort. Chaque fois qu'ils discutent, une image en 3D apparait devant eux en rapport avec ce qu'ils disent.

- de temps en temps, je leur fait faire des jets de perception, ils deviennent de plus en plus "Dragon"


Au bout d'un moment s'ils s'impatientent, ils peuvent bousculer des gens, s'élever dans les airs pour voir où mène cette queue, etc... J'improviserai

Mais dès qu'ils veulent faire une action qui sort un peu de l'ordinaire, ils feront un jet de volonté pour voir s'ils arrivent à transcender leurs limitations de scions.

Au fait il n'y a pas de consommation de karma pour utiliser les legacies et les sorts "partent tous seuls" (pas de jet de feu + cast ni de air + cast : seul un jet de volonté compte) et ils peuvent lancer n'importe quel sort du moment qu'ils savent me le décrire


Sinon, un ange vient les voir directement et leur dit qu'ils sont convoqués (par l'archange de la réincarnation)

Dès qu'ils acceptent de le rencontrer, ils sont téléportés directement dans une grande pièce bleue. Un fenêtre donne sur le dehors avec le soleil qui entre directement dans la pièce.
Au centre, un puits dont les parois sont de toutes les couleurs (des couleurs que les scions n'ont même jamais vues)

Derrière le puits un immense trône de 10m de haut et sur ce trône, un archange (qui doit faire dans les 17m de haut). Un énorme habit de lumière, 3 paires d'ailes, pas réellement de visage, mais dès qu'on regarde sous sa capuche, on y voit un galaxie au milieu du cosmos.

Selon le temps qu'ils ont passé dans le monde spirituel, ils sont plus ou moins dragons.
L'archange commence par leur demander s'ils ont déjà fait la revue complète de leur dernière incarnation et s'ils souhaitent la faire.

S'ils veulent la faire, ils reverront leur vie (en passant rapidement sur le coté exclusivement humain, pour s'attarder sur la dernière partie de leur vie (une fois éveillés).
On leur demandera s'ils pensent avoir atteint leur objectif de vie. Et on leur donnera l'objectif réel de leur dernière incarnation qui était de détruire Sin ainsi que celui qui le contrôle. En détruisant celui qui contrôle Sin (un avatar de Lucifer selon les anges si on leur demande), celà démarrera un nouvel âge sur Terre où tous les comportements basés sur la peur seront dissous etc etc....

Etant donné que leur véritable objectif n'a pas été atteint, l'archange leur demande s'ils veulent se réincarner pour l'atteindre cette fois.

L'archange leur dit que pour se réincarner, il suffit de plonger dans ce puits et il mène directement dans l'embryon de leur futur corps.

Si aucun Scion ne pense aux oeufs, et qu'ils sautent, et ... se retrouvent directement à nouveau dans la chambre bleue. L'archange recommence son speech sur la revue de leur incarnation avant de s'interrompre... "Mais c'est encore vous?!?"

L'archange mettra encore 2 essais à faire le lien avec ces drôles d'oeufs qui sont apparus dernièrement dans la chambre bleue si les scions n'y pensent pas.

L'archange se lève, prend les 5 oeufs d'une main et les jette directement dans le puits, ensuite (fait exprès) il demande aux scions de ne pas sauter tout de suite dans le puits. Il explique qu'on doit lever le voile de l'oubli sur eux avant. Il s'élève de quelques cm dans les airs, se met à briller comme jamais et on entend un chant magnifique s'élever dans les airs. Et au bout de quelques secondes, il s'arrete et attend. Si on lui pose la question, le chant, c'est la langue officielle ici et il a convoqué l'archange de l'oubli.

Au bout de quelques minutes, il autre archange apparait (même description) et s'approche de nos scions pour les embrasser (un long baiser bien agréable...)
AU moment où il a terminé, les scions se souviendront de toutes leurs incarnations dans le détail. (Tous leurs jets de connaissances anciennes, historiques, etc ... sont réussis automatiquement).

Ils peuvent sauter alors dans le puits...
Après plein de visions psychédéliques ils se réveillent chacun dans une toute petite pièce, à peine assez grande pour eux. Avec un jet de force réussi, ils peuvent sortir, et se retrouvent au milieu d'un cratère fumant mais dans leur corps draconique, avec tous leurs souvenirs.

Ils ont 6(6) dans tous les attributs, 6 à toutes les compétences et un legacy qui permet d'entrer et sortir de la dimansion des rêves (même mécanismes que pour le teleport, sauf que 1pt => on entre dans un rêve particulier, 5pt => on entre dans la dimension onirique et on voit tous les rêves à la fois (un peu comme un grand paysage cotonneux avec des fenêtres sur les rêves)
Ils sont immunisés à toute manifestation karmique/corrompue. (Magie, pouvoir, sort, legacy ...)
Pour les tuer, il faut les taper, mais ils ont une peau de pierre à 6, sinon on peut les empoisonner...
Ils peuvent aussi renoncer à la vie et utiliser leur nouveau legacy pour retourner dans le monde spirituel.
En cas de retour dans le monde spirituel c'est définitif avec ce corps. Il faudra reprendre le cycle des incarnations normal si les dragons le décident. (Autant dire qu'un Dweller qui arrive à les contrôler complètement peut les tuer)

Londres a été détruite et toute la partie sud de la grande bretagne. La caverne des dwellers est à découvert si les dragons veulent y faire quelque chose. Ca va etre facile. Dès qu'ils utilisent un legacy (comme cracher du feu par exemple, ils se rendent compte qu'il est carrément plus puissant que ce qu'ils ont connu dans toutes leurs incarnations (Dégats x100).

Voilà qui devrait occuper la soirée où ils meurent

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Ronfladonf
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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos et l'inspiration...   Dim 9 Mar à 18:47

Lors de la dernière partie, les joueurs ont appris un sort de voyage dans le temps et ont été tués par Sin, et sont passés par le plan spirituel.
Quand ils sont passés à travers le tunnel pour se réincarner, la grande bretagne, la Normandie et une partie de la cote est des US ont été détruites.

Le joueurs dans leurs corps de Dragons sont allés se réfugier dans la grotte qu'ils ont trouvée aux philippines.

Au niveau des caracs des joueurs une fois réincarnés, c'est plus ou moins des caracs de Dwellers : 6 dans tous les attributs et 6 succès auto partout.
Au niveau des compétences, ils ont 6 dans les compténces des scions ET des dragons. idem pour les pouvoirs (dans les plans spirituels ils ont retrouvé les souvenirs de toutes leurs vies)

================================================

Leur vision a changé : maintenant ils voient de nouvelles couleurs qui ne sont pas dans le spectre visible habituellement (ondes radios, radioactivité, et même "pensées" comme dans le plan spirituel (ils voient les humains dans une bulle de rêve)

Ils peuvent aussi voir Sin (sous forme dématérialisée) ils ont récupéré l'orbe des rêves. Elle est différente dans leur vision : il y a une fleur de vie qui brille à l'intérieur et il semble qu'il y a des fils qui la relie à tous les êtres vivants (enfin ... seulement ceux à sang chaud, mais il y a peu de chance que les joueurs puissent s'en rentre compte)

Ils peuvent toujours avoir dans l'idée d'affaiblir Sin, (et je leur laisse toujours carte blanche pour ça)

Sinon pour le combattre, ils peuvent entrer dans un rêve au moyen de l'orbe des rêves.
Ca aura pour effet d'inverser ls choses : les humains deviennent immatériels, les bulles de reves et Sin prennent corps pour eux.

Sin n'est finalement qu'une grosse baudruche (aucune résistance d'aucune sorte) mais il est très grand (taille 7).
(Mêmes caracs qu'un Dweller )
A moins qu'un shape shifter n'arrive à prendre la même taille que lui, aucune chance de lui faire le moindre dégat

Les lois de certains reves changent (genre le feu n'a plus d'effet ou la gravité est aléatoire si c'est quelqu'un qui reve qu'il vole)

Si sin est trop blessé, il tombe et ouvre la gueule.
Il faut aller à l'intérieur et tuer ce qui le controle : la pieuvre noire qu'ils ont rencontré il y a quelques scénarios.

Yu Yevon est en fait en quelque sorte la source des Dwellers. Les grandes religions l'appellent "Lucifer"/"Satan", ...
Il fonctionne donc comme la fusion de 6 Dwellers.

Avec un jet de Ka, on voit qu'il est laaaaaaaaaaaaargement plus corrompu que tous les autres démons/dwellers.
Avec un peu de jugeotte, on voit bien qu'il a un point faible. S'ils ont 'idée d'utiliser le graal ou excalibur dessus, ça le désintégrera. Tout objet karmique lui fait bien plus de dégats que les attaques physiques ou même les legacies.

Bien sur, comme ils ont le sort de voyage dans le temps, ils peuvent le tuer quand ils veulent ... ou pas
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