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 Lock, Stock and Three smoking Souls

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wizzer
puissantdragon
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MessageSujet: Lock, Stock and Three smoking Souls   Jeu 24 Mai à 10:23

Salut à tous.
Je compte récidiver en ce lundi de Pentecôte et rejouer "Lock, Stock and Three smoking Souls" avec 5 nouveaux joueurs. (Voir mes premières remarques ici.)

Au niveau interprétation, j'ai quelques trucs qui ont vachement bien fonctionnés:
- Je commence (après avoir expliqué les règles) en rôle play total. J'ai disposé des chaises en cercles, genre alcooliques anonymes dans les films, et je porte une chemise blanche et un badge avec le nom du médecin (James Hoggins). J'invite ensuite tour à tour les joueurs à expliquer leurs problèmes que j'analyse froidement et de manière absolument freudienne en ayant l'air de m'ennuyer à mort (je gribouille accessoirement sur une feuille). Je n'hésite pas à donner des tapes dans le dos au joueurs qui jouent les perturbés en les invitant à pleurer "parce que ça fait du bien". Finalement, je termine la scéance par un câlin de groupe et là, paf!, je renvoie mes joueurs à la table de jeu pour les flash-backs (que j'enchaîne très rapidement pour ne pas leur laisser le temps de poser des questions) et la suite de la partie.
Effet garanti, j'ai perturbé 10 joueurs qui ne verront plus les câlins de la même manière... Very Happy.
- Ensuite, pour bien camper la Sidhe (Eolande), je mâche bruyamment un gros chewing-gum. Personnellement, je la joue rebelle et vulgaire (en m'inspirant d'un ou deux métaleux de ma connaissance) mais énigmatique. Au final, elle saute par la fenêtre du troisième étage (les deux fois, mes joueurs sont allé chez la journaliste du groupe qui n'habitait pas loin) et disparaît dans la nuit.
- Finalement, dans la maisons, je m'amuse à leur faire peur avec les chiens. D'abord en mentionnant que le proprio a un gentil-petit-toutou-à-son-papa et de méchants molosses (si les joueurs se renseignent, ce que peuvent faire chez moi la journaliste et le burnout, ils sont là pour ça). Ensuite, dans la maison, je fais marcher un perso sur un de ces hérissons sifflets en caoutchouc, je laisse traîner des écuelles énormes. Mais, à moins d'être très bruyants, ils ne les rencontrent qu'à la fin, à la sortie du labyrinthe dans le jardin. Ils entendent alors un chien grogner, flippent un coup, voient apparaître Chips le corgi, poussent un soupir de soulagement, tremblent en voyant arriver les deux mastiffs puis pleurent en les voyant se transformer (genre le toutou-vampire de Blade III ou de The Mask).

Voila les différents trucs que j'ai utilisés. Mais si quelqu'un en a d'autres, je suis tout ouïe.
J'espère que cela aidera les différents maîtres qui souhaitent se lancer dans ce scénario.

Et vive Fireborn!
Wizzer
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wizzer
puissantdragon
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MessageSujet: Re: Lock, Stock and Three smoking Souls   Mar 29 Mai à 10:37

Et voila, hier j'ai rejoué "Lock, Stock and Three smoking Souls" avec cinq amis. Ce sont des joueurs expérimentés mais aucun n'avait jamais essayé Fireborn.
Bilan: il se sont bien marrés et deux seraient partants pour une petite campagne! Une grande réussite!thumleft

Ils ont beaucoup apprécié le système de combat avec ses actions au tour par tour et ses déplacements de dés. Il leur a certes fallu un moment (et quelques bleus) pour comprendre les (dés-)avantages du déplacement des dés, mais après ça tournait sans problème.

Ils ont un peu regretté le manque de magie (seul l'un d'entre eux pouvait lancer 2 sorts: ombre (niv 1) et Egide (niv 2)). Je ne me suis pas trop attardé sur les désavantages/risques de la magie, alors globalement ils n'en ont eu qu'un aperçu assez vague.
Ils ont aussi regretté de ne pas voir plus de pouvoirs, quand bien même ils ont trouvé leur personnages puissants pour des personnages débutants. (J'ai pourtant suivi à la lettre ou presque le système de création en optimisant chaque personnage en fonction de ce que je voulais obtenir.) En fait, c'est surtout qu'ils n'ont pas bien compris pourquoi des dragons prenaient la pâtée face à des loup-garous. (Ils sont salement costauds les Frères de Cernunnos!)

Côté MJ, ils ont adoré la partie rôle-play (même si je l'ai trouvé moins drôle que la première fois).
Par contre, le câlin n'a pas l'air de les avoir marqué plus que ça. Dommage. (Je crois qu'ils étaient plus dans un rôle-play fun qu'à essayer de se mettre dans la peau de leur personnages.)
Finalement, ils m'ont obligé (deux fois) à changer la fin: premièrement, le traître (le burnout, une fois de plus) a demandé à ses potes garous de les attendre juste après le vol à côté de la voiture.
Et comme ils ont eu peur des garous, ils ont rejoint Tower Bridge en bateau. Ce qui m'a obligé à changer un poil la fin. (Dommage elle est marrante.)

il nous a fallu environ 1 heure pour poser les bases du système, 30 minutes pour choisir les personnages et 6 heures pour le scénario, sans la scène avec les trolls. C'est un peu plus long que les dernières fois, il me semble.

En conclusion, on a passé un très bon moment et on recommencera peut-être. Même si c'était un poil long...
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wizzer
puissantdragon
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MessageSujet: Re: Lock, Stock and Three smoking Souls   Mer 30 Mai à 10:44

Il me vient une question concernant ce scénario et les expériences que j'en ai faites.

Le combat final de ce scénario oppose d'un côté le groupe des joueurs (moins le traître) à deux Frères de Cernunnos (garous) plus un van fou (au 1er round seulement) plus le traître.
Les trois fois où j'ai fait jouer ce scénario, j'avais 5 joueurs (traître compris).

A ma 1ère partie, le flic n'avait pas d'arme à feu et je n'ai pas très bien utilisé les pouvoirs des Frères. La bataille a été difficile mais le groupe a gagné en balançant en bas du pont un garou et le traître. (J'ai jugé cela suffisant pour les mettre hors combat.)
A ma 2ème partie, le flic avait un pistolet (dom 22) et le traître n'a pas fait un pli. (Il a pris 3 balles dans le buffet parce qu'il n'avait plus de karma.) Les Frères ont été un peu plus durs à battre mais avec un pistolet, pas de problème.
A ma 3ème partie, le flic n'avait pas de pistolet et les Frères étaient venus sans leur van (2 garous à pied). Par contre, ja'i beaucoup mieux géré les capacité surnaturelles des Frères de Cernunnos. Au final, les joueurs se seraient fait massacrer s'ils n'avaient pas fui. L'un d'entre eux est même passé à 1 tour de la mort.

D'où ma question: Est-ce que ce combat ne serait pas trop déséquillibré?
2 créature APL3 contre 4 héritiers débutants (niv 0).

L'un d'entre vous a-t-il eu le même problème?
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fablyrr
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MessageSujet: Re: Lock, Stock and Three smoking Souls   Jeu 28 Juin à 10:58

toujours pas jouer, faut que je le retrouve d'ailleurs.
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wizzer
puissantdragon
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MessageSujet: Re: Lock, Stock and Three smoking Souls   Lun 2 Juil à 9:41

fablyrr a écrit:
toujours pas jouer, faut que je le retrouve d'ailleurs.
Il est toujours disponible ici.

Bonne lecture!
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wizzer
puissantdragon
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MessageSujet: Re: Lock, Stock and Three smoking Souls   Lun 2 Juil à 9:55

J'ai fait jouer ce même scénario une quatrième fois. Il s'est passé ce que je redoutais depuis la première lecture: les joueurs ont commencé à s'interpeller au sujet de ce même rêve, ignorant et méprisant le pauvre Dr. Hogglins. Je n'ai donc pas pu placer le fameux "câlin de groupe" et je le regrette.
Bon, il faut aussi dire que c'était un groupe beaucoup plus agressif que les autres dans sa manière de jouer.

De plus, ils n'ont pas vraiment aimé le système de gestion des aspects et de déplacement des dés.
C'est dommage, mais je m'y attendait un peu.

Par contre, ils ont peut-être eu affaire au traître le plus efficace de ces 4 scéances: il n'a pas réussi à fuir avec la boîte mais il leur a donné pas mal de fil à retordre! boulet
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