Mêmes auteurs, même punition.
OBJETS ENCHANTES DE L'ORDRE DE SAINT GEORGES
Manteau de Protection Rang de Trésor : 3 (pour reference seulement,ne peut être acquis)
Propriétés magiques : Armure éthérée magique
-Informations sur l'objet- C'est un des objets enchantés contemporains qui a été créé par l'Ordre de St Georges. Cet objet est habituellement un trenchcoat brun, tombant jusqu'au sol comme un cache poussiere de cow-boy. Les manteaux n'ont pas d'autres poches que celles se trouvant a mi hauteur pour les mains. On peut trouver des manteaux de différentes tailles et teintes.
- Pouvoirs- -
Bouclier Ephémère -
Le trenchcoat, sur commande et pour 5 point de karma/corruption, peut créer une "force" invisible autour de son utilisateur. Ce bouclier est une manipulation des énergies karmiques liées dans le manteau et se formant autour de lui. Ce champ de force reste invisible sauf pour ceux pouvant percevoir les auras via des pouvoirs, sorts ou autres. Ce type de manteau permet a son porteur de bénéficier d'une Valeur d'Armure de 5 sans aucune pénalité de fatigue tant que le bouclier est actif autour de l'utilisateur.
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Voile d'invisibilité-
Le porteur de ce manteau peut se déplacer dans un état de quasi-invisibilité, cela rend les porteurs invisible sauf pour des yeux experts ou pour ceux par qui le porteur souhaite être visible. L'utilisateur gagne 6 rangs dans la compétence Furtivité (
Stealth), et peut utiliser la compétence pour "se cacher devant tout le monde" avec un TH de 2. Cette capacité est révélée par n'importe quel Pouvoir, Sort ou autre Héritage permettant de detecter l'invisible, voir les auras ou de la magie en annulant les effets.
Les Manteaux de protection sont généralement seulement offerts aux Agents de Haut Rang ou des Chefs d'unités ("Team Leader").
Badge d'Imitation Rang de Trésor : 1 (pour reference seulement, ne peut être acquis)
Propriétés Magiques : Peut changer n'importe quel Identité officielle
-Informations sur l'objet- Un autre objet contemporain qui a été créé par l'Ordre de Saint Georges. Le badge ressemble a un morceau de papier usé mais sur commande il peut changer d'apparence pour celle de n'importe quelle institution officielle : Police, MI 5, LN 7, etc...
- Pouvoirs- -
Copie sans défaut - Le badge peut sur commande se changer en n'importe quelle carte d'identification. Ce changement est une copie sans défaut et ne montre aucun signe de fraude ou falsification. Ce pouvoir ne montre pas non plus de trace de manipulation Magique, faisant passer les changement karmiques comme part entiere du Karma de son possesseur. Il en résulte une aura karmique normale.
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Lié à la Force de vie -
Le badge est lié au karma et a la force de vie d'un agent. Ce qui fait qu'il est le seul a pouvoir l'utiliser. Si l'agent vient à mourir, le badge perd l'apparence qu'il avait prise et cesse d'être Enchanté, ne devenant rien de plus qu'un morceau de papier usé.
Le Badge d'Imitation est donné a chaque Agent rejoignant l'Ordre.
Grande épée de Bannissement Rang de Trésor: 4 (POur référence seulement, ne peut être acquis)
Rang de corruption: 3
Propriété Magique: Peut bannir une âme et dissiper le Karma
-Informations sur l'Objet- Les Lames furent crées durant l’Age Mythique par les Mystiques de L’Ordre. Elles sont forgées et enchantées dans le but de tuer les Dragons Immortels et de bannir leurs âmes et dissiper leur Essence Karmique pour les empêcher de se réincarner et les condamner à la Mort Véritable. On en avait perdu la trace lorsque le Karma avait déserté le monde et que fut oubliée la lutte des Dragons et des Tueurs.
Bien des années plus tard, de nos jours en fait, il ne reste que quelques unes de ses lames. Personne ne sait combien. L’Ordre à réussi à en récupérer quelques unes et les a donné à ses meilleurs Agents. Lors de la mort de cet Agent, l’épée est rapidement récupérée et toute personne risquant d’avoir eu connaissance de ses pouvoirs est exterminée.
Les épées ressemblent à des épées à deux mains ordinaire, à l’exception de la croix de rubis rouge sang qui est sertie dans la garde.
-Pouvoirs- -
Karmic Bind-
Lorsque le porteur de l’épée porte un coup en combat il peut initier une enchère Karma vs Taint (En plus de n’importe quelle autre pouvant avoir lieu durant la séquence).
Si la victime remporte l’enchère, ce pouvoir est inutilisable pour le reste du combat.
Si le porteur de l’épée remporte l’enchère, la réserve de Karma de la victime est « verrouillée » et devient inutilisable. Lez porteur de l’épée pourra par contre enchérir normalement pour influencer les séquences et gagner des succès.
Cet effet dure jusqu’à la fin du combat, le « verrou » saute, détruit par le Karma revenant plus vite qu’en combat.
Le « verrouillage » peut être contré en utilisant un Objet Karmique « guérisseur » durant le combat au prix d’un pt de Karma supplémentaire.
Bannir l’Ame Immortelle- Si un Dragon ou un Scion est tué par cette épée. Son Ame ne se réincarne pas. Elle finit submergée par la Souillure et au fil du temps en devient partie intégrante souillant irrémédiablement l’endroit ou le Dragon/Scion fut tué.
C’est une fin atroce pour l’Ame Immortelle d’un Dragon : Privée du Pouvoir du Karma et pervertie. Un Dragon sous l’effet du Sort Réincarnation ou réussissant un test Will (Earth) TH 6 peut éviter ce terrible destin.
-Corrompue- Les épées de Bannissement furent crées grâce à la Souillure et par conséquent sont elles mêmes corrompues. Seule une personne Souillée peut utiliser leur pouvoirs.
Les Scions peuvent sentir la Souillure s’écouler de l’arme et leur avatar Draconique peut utiliser le sentiment de crainte qu’elles inspirent pour déclencher volontairement un flashback. Le seul problème étant que ce flashback sera forcement violent et extrêmement traumatique (Test will/earth TH3. Si le test est raté -3 permanent a la réserve max de Karma…) Ce test est fait à chaque fois qu’un Scion utilise l’épée pour déclancher un flashback.
Les épées ne sont confiées qu’aux plus puissants Agents de l’Ordre (APL 4 ou 5) à cause de leur rareté.