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 règles en général D6 dynamique

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wizzer
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Jeu 18 Aoû à 9:36

fablyrr a écrit:
wawww !!! t'es super sadique toi... j'aurai trop peur de voir tes joueurs venir ici pour parler de ton sadisme :mdr:

J'aurais pu envisager plus sadique: tout jet qui ne comprend pas au moins un succès est un échec critique. (Quoi que avec le karma c'est pas si vache...)
Mais ce genre de jet n'est vraiment intéressant qu'en combat ou pour du role-play. J'estime que le système gère bien déjà le cas du combat: tu n'as pas assez de succès (pas de bol!) et tes adversaires en ont assez pour te coller des beignes (bien fait!)! tomato

Quant à mes joueurs, tu ne les verras jamais:
1: Je ne sais pas quand je maîtriserais Fireborn
2: Je ne leur donnerai certainement pas cette adresse
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wizzer
puissantdragon
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Jeu 18 Aoû à 19:16

Après mûre réflexion, ma seconde proposition me parraît plus logique, puisqu'il faut un certain nombre de succès pour réussir une action.
Je propose donc que pour chaque jet sans ausune réussite avant pari de karma, il se passe un truc qui tourne mal pour le personnage: arme qui s'enraye (obligeant à recharger) ou glisse des mains, dérapage, épaule luxée ou étourdissement (weariness +1), etc...
J'exclus personnellement les dommages physiques: le jeu a l'air bien assez mortel sans ça.

Mais bon, tout ça n'est qu'une règle optionnelle pour les MJ qui aiment les échecs critiques.

PS: Il va de soi que s'il y a des échecs critiques, il doit y avoir des réussites critiques dont les modalités sont à fixer. Mais logiquement, ils doivent se produire sur un jet ou tous les dés sont des réussites et ne pas provoquer de dommages physiques. (Il est obligatoire de lancer au moins 1 dé, et pas de relance.)
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fablyrr
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Jeu 18 Aoû à 20:33

ouais ouais ouais...moi je suis un gentil alors je pense que je vais resté e mode allegé de regle et garder le systeme sans echec ni reussite critiques....ou alors que des as ou des six sur les dés.... je sais pas, je vais peut etre voir ca avec mes joueurs:) boire
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wizzer
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Ven 19 Aoû à 9:45

C'était juste quelques idées pour faire plaisir à Scaefang. love
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fablyrr
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Ven 19 Aoû à 10:06

lui qu'est pas réputé pour sa chance au dés, tu vas te faire un ami lol!
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Scaefang
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Lun 22 Aoû à 14:15

J'aime bien les jeux sans échec critique.
Un échec, c'est déjà difficile à assumer, lorsqu'on lance 6 ou 7 dés (rapport au lambda qui jette ses 3 dés, héhé) alors un critique boire !
Mais les idées sont là, à n'en pas douter... miam
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wizzer
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Lun 19 Déc à 16:48

Nos homologues anglophones sont en train de débattre d'une modification un peu semblable à ce qui précède. Il appelle ça "Hollywood and Botches". (botch = saloper, bousiller, bâcler)

L'idée de base est la suivante:
- les 6 pourraient compter double (1x6 = 2 succès) et les 1 ôter un succès (comme à Vampire). Des échecs critiques peuvent dès lors faire leur apparition...

Pour tempérer un peu, plusieurs suggestions ont été faites:
- utiliser des dés avec plus de faces
- les 1 pourraient ne pas donner systématiquement -1 succès: ils seraient relancés et chaque échec obtenu subséquemment ferait perdre un succès (un peu comme les échecs critiques à Hystoire de Fou)
- les 6 pourraient être relancés mais uniquement pour ajouter des succès à la Thoan (les 1 sur un dé relancé ne donnent pas -1 succès)
- de la même manière, on pourrait envisager de relancer les 1 pour cumuler d'éventuels 1 supplémentaires (mais pas obtenir plus de succès)

Qu'en pensez-vous?
(Moi je dis q'ils ont juste un métro de retard sur nous... Smile )
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Chimerik
eveillé


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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Lun 19 Déc à 17:55

Je partagerai plutôt l'avis de Scaefang... plus les années passent, et moins je vois d'intérêt à ce que le hasard d'un jet oblige mes joueurs à vivre une situation critique (épiphanie ou hara-kiri moral).

A une exception près.

Dès qu'il s'agit d'un test surnaturel, j'admet que ce n'est pas mauvais comme mémento pour les joueurs : on ne joue pas avec le feu primordial sans risque de faire péter la barraque. Very Happy

Mais autrement, bof.
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wizzer
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Lun 19 Déc à 18:20

Personnellement, je déteste la plupart des système d'échecs/réussites critiques et je préfère jouer sans. Thumb down
Surtout parce que ces règles ne s'appliquent pour la plupart qu'en combat ce qui est détestable.
Ensuite parce que souvent les règles se déséquillibrent avec ce genre d'effets.

Je reconnais néanmoins qu'en tant que joueur c'est parfois bien pratique: une corvette corellienne ne s'est jamais remise du passage de mon aile-Y modifiée.

Je reconnais également que je fait des exceptions:
- J'adore faire pêter les scores à Thoan. (Surtout en init. pauvre MJ...) Smile
- Je trouve le système de critiques d'Hystoire de Fou très agréable. Sûrement parce que ce n'est pas un jeu orienté baston et que les réussites/échecs, critiques ou non, d'un personnage peuvent être compensées par le groupe.
Dans ces deux premiers cas, les critiques font partie intégrante du système (dans le sens où ils s'intègrent parfaitement à la pihilosophie de ces jeux), ce qui est essentiel.
- J'essayerais bien le système de coups critiques du C&T pour AD&D2 qui a l'avantage rare de permettre un "jet de sauvegarde" pour éviter l'effet.

Après, j'adore les systèmes de jeu, les comparer, les bidouiller, etc... même si ce n'est que pour le plaisir de la réflexion. Smile
C'est surtout à ce genre d'exercice que je vous invite. Et si ça débouche sur quelque chose d'utile pour quelqu'un, c'est tant mieux!
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Chimerik
eveillé


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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Lun 19 Déc à 19:07

C'est clair, en tant que joueur une réussite critique peut non seulement nous sauver la mise, mais aussi permettre de frimer autour de la table, lol Wink

AMAH, les règles de critiques se justifiaient il y à bien... une quinzaine d'années au moins, avant que la plupart des systèmes de JdR ne commencent à adopter systématiquement une de ces rares inovations qui enrichirent les systèmes et le plaisir des joueurs(MJ inclu) : les méta-attributs, ou ressources hors-normes représentées sous divers termes, tels que points de Destin, de Force, Confiance, ou autres...

Hop, avec ce qui n'est souvent qu'un bête et simple (encore mieux) point de règles, générallement représenté par une "réserve" (pas de dés, mais bien de points, ou cases selon, à utiliser ou cocher) les systèmes de JdR permirent aux joueur de se garantir soit :
- une réussite "boostée" (finalement l'équivalent d'un succès critique), mais avec une une fréquence raisonable (limite de points) pour le MJ,
- un succès automatique minimum (Willpower point du Storyteller System), et donc d'éviter un éventuel "échec critique" (soit dramatiquement parlant, soit d'après les règles utilisées)

En bref, la possibilité d'avoir des résultats héroïques, sans être que ceux-ci ne dépendent uniquement du harsard.

Et quant aux échecs critiques, un joueur malchanceux peut certes permettre à son groupe de rigoler un bon coup, mais combien de fois cela se fait-il sant briser le rythme d'une partie (soit parce que tout le monde y va de sa blague, soit parce que le personnage est à rammasser à la petite cuillère, et générallement les deux). Je pense qu'on à tous constaté que la plupart du temps les échecs critiques des PJs arrivent au pire moment qui soit pour le MJ, autant que pour les joueurs... Aussi quant White-Wolf - dont le système gérait initialement les botch de la manière la plus absurde qu'on ai jamais connu - ajoutta au moins la possibilité d'annuler une maladresse par la dépense d'un pt de volonté, autant j'eu envie d'aplaudir, autant je ne pu m'empêcher de me demander : "mais bon sang, ils présentent cela comme le Système du Conteur, alors pourquoi ne pas s'affranchir totalement de l'héritage simulationniste de Rolemaster?!

Réponse : Les inovations n'impliquent hélas pas qu'on se débarrasse dans le même temps de ce qui est obsolète.

Jusqu'à récemment, du moins. Fireborn en est un bon exemple.

Comparé au système du WoD, Fireborn va plus loin, et dans le bon sens. Les Attributs de base fonctionnant visiblement aussi comme des méta-attribut, avec la règle de transfert d'aspect : le joueur ayant le choix de rechercher ainsi un succès hors-norme, ou du moins de chercher à éviter les conséquences tragique d'une tentative casse-cou. Alors pour ma part je comprend et approuve parfaitement les auteurs de n'avoir pas intégré de règles de Botch/Critiques : Cette fois, les choses n'ont pas été faites à moitié ;-)
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wizzer
puissantdragon
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Mar 20 Déc à 10:52

Chimerik a écrit:
Comparé au système du WoD, Fireborn va plus loin, et dans le bon sens. Les Attributs de base fonctionnant visiblement aussi comme des méta-attribut, avec la règle de transfert d'aspect : le joueur ayant le choix de rechercher ainsi un succès hors-norme, ou du moins de chercher à éviter les conséquences tragique d'une tentative casse-cou.
Changer d'attitude (stance change) c'est aussi se focaliser sur un aspect, un type d'actions, au détriment des autres. Ce phénomène est très bien rendu par le déplacement de dés. Mais pour éviter que des PJ soient trop souvent tués il fallait qu'ils puissent effectuer deux changements d'attitude (à priori, un offensif et un défensif).
En plus, il y a le karma pour compenser les manques de bol...
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fablyrr
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Mer 21 Déc à 12:33

en effet le systeme a l'air fluide au nivea combat. pour répondre a chimerik , ce qui m'ennui un peu est d'inguriter surtout les 40 000 manoeuvres de combat par coeur pour que ca devienne fluide Wink
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wizzer
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Mer 21 Déc à 18:33

fablyrr a écrit:
En effet le systeme a l'air fluide au niveau combat. Pour répondre a chimerik , ce qui m'ennui un peu c'est d'inguriter surtout les 40 000 manoeuvres de combat par coeur pour que ca devienne fluide Wink
Ne les apprend pas par coeur. C'est totalement inutile.
Ajoute pour chaque perso une feuille avec le détail de ses styles de combat. Le joueur y choisira lui-même la combinaison de mouvements qui lui plaît sur le moment, finira bien par trouver ses 2-3 favorites et n'utilisera que celles-là.
C'est ce qui rend finalement le système fluide. Les premières parties sont un peu casse-tête, mais ensuite ça roule.
Il te reste juste à apprendre les différents mouvements et les pay-offs (NDLR: comment on traduit ce terme-là déjà?) soit 100 trucs maxi.
Efficacité 40'000%! thumright
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fablyrr
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Mer 21 Déc à 20:10

oui mais c'est un peu ce que je reproche pour l'instant, la perte de temps sur le chix des maoeuvres.
pour pay-off on peut mettre des trucs du genre :

contre coup
prix a payer

Wink
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wizzer
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Jeu 22 Déc à 11:20

Avec votre permission, je poursuis le débat de traducteur dans le sujet approprié. Wink
C'est à dire ici.
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Arma
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Mar 21 Aoû à 18:52

J'ai quelques difficultés à comprendre le Dynamic D6 (l'anglais ne m'aide pas vraiment). Je vais expliquer par un exemple ce que j'ai comprit pour que vous ayez un base pour confirmer et infirmer mes dire. A la première lecture voilà ce que j'aurai tendance à dire :

A est un scion au prise avec un autre dragon.
Il a 5 Feu, 3 Air, 5 Terre, 3 Eau, 4 en mêlée, 2 en esquive, 1 en perception.

C'est son tour d'effectuer les actions physique.

A décide de faire quelque mouvement, et de porter une attaque de corps à corps (5 mouvement max). Il glisse 3 points de l'air vers le feu et 1 points de la terre vers le feu. Il lance donc 9 dés.

Ensuite, un ennemis discret était passé derrière lui pour l'attaquer. Je veut savoir si il le voit, il doit donc faire en réaction un test de terre. Pour ce test, sa terre est de 4 ou de 5 ? Bon, pour moi, sa terre est de 4. Il utilise sa perception pour passer à 5. Il le répère ! Il essaye donc de parer son coup. Pour parer, son feu est-il de 9 ou de 5 ? Pour moi il est revenu à 5.

C'est un scion, il ne peut plus utiliser de compétence (déjà deux utilisations), c'est ça ?

Fin du round, les caracs reprennent leur valeur initiale.
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fablyrr
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Mar 21 Aoû à 19:05

Citation :
A est un scion au prise avec un autre dragon.
Il a 5 Feu, 3 Air, 5 Terre, 3 Eau, 4 en mêlée, 2 en esquive, 1 en perception.

C'est son tour d'effectuer les actions physique.

A décide de faire quelque mouvement, et de porter une attaque de corps à corps (5 mouvement max). Il glisse 3 points de l'air vers le feu et 1 points de la terre vers le feu. Il lance donc 9 dés.

tu ne peux pas glisser/transférer plus de points d'aspects que tu n'as dans ta compétence. Là il a 4 en melée donc c'est bon. Il a donc fait son 1er transfert/stance.

Citation :
Ensuite, un ennemis discret était passé derrière lui pour l'attaquer. Je veut savoir si il le voit, il doit donc faire en réaction un test de terre. Pour ce test, sa terre est de 4 ou de 5 ? Bon, pour moi, sa terre est de 4. Il utilise sa perception pour passer à 5. Il le répère ! Il essaye donc de parer son coup. Pour parer, son feu est-il de 9 ou de 5 ? Pour moi il est revenu à 5.
c'est en effet de 4 car au meme moment. il peut donc faire (si il le veut) son 2eme transfert/stance du tour.

Citation :
C'est un scion, il ne peut plus utiliser de compétence (déjà deux utilisations), c'est ça ?

oui complètement il l'a dans l'os boulet
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Arma
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Mar 21 Aoû à 22:31

Hello,

merci de ta réponse qui m'a remis au peu les idées au clair. Ton message plus une relecture plus attentive du chapitre sur les actions m'ont permis d'y voir plus clair Smile (Par exemple j'avais mal comprit le principe des séquences ^^)

Bon... je continue ma lecture et je reviendrai surement avec quelques questions ;p
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wizzer
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MessageSujet: Re: règles en général D6 dynamique   Jeu 23 Aoû à 11:22

Arma a écrit:
J'ai quelques difficultés à comprendre le Dynamic D6 (l'anglais ne m'aide pas vraiment). Je vais expliquer par un exemple ce que j'ai comprit pour que vous ayez un base pour confirmer et infirmer mes dire. A la première lecture voilà ce que j'aurai tendance à dire :

A est un scion au prise avec un autre dragon.
Il a 5 Feu, 3 Air, 5 Terre, 3 Eau, 4 en mêlée, 2 en esquive, 1 en perception.

C'est son tour d'effectuer les actions physique.

A décide de faire quelques mouvements, et de porter une attaque de corps à corps (5 mouvement max). Il glisse 3 points de l'air vers le feu et 1 points de la terre vers le feu. Il lance donc 9 dés.
Comme l'a dit Fablyrr, il peut au maximum déplacer Mêlée dés vers son Feu.
Cela suppose également que tous les mouvements effectués sont des des actions sans compétences (Push, Power ou Ready) ou des actions de mêlée (Grab, Kick Strike, Fist Strike, etc).
Si l'action envisagée comprennait un autre type d'action, par exemple une petite prise d'élan (Dash), il ne pourrait déplacer au maximum un nombre de dés égal au minimum entre ses scores de Rapidité (Quickness dont dépend Dash) et de Mêlée.

Arma a écrit:
Ensuite, un ennemi discret était passé derrière lui pour l'attaquer. Je veux savoir si il le voit, il doit donc faire en réaction un test de terre. Pour ce test, sa terre est de 4 ou de 5 ? Bon, pour moi, sa terre est de 4.
Sa Terre est de 4, je confirme, car un de ses dés de Terre est actuellement dans son Feu.
En fait, s'il devait faire un jet, il partirait d'office avec les dés déjà présents dans l'élément en question, auxquels il pourrait rajouter d'autres dés an utilisant une stance et une compétence. Ses bases sont donc:
Feu: 9 dés à lancer
Eau: 3 dés à lancer
Terre: 4 dés à lancer
Air: 0 dé à lancer

Arma a écrit:
Il utilise sa perception pour passer à 5. Il le répère ! Il essaye donc de parer son coup. Pour parer, son feu est-il de 9 ou de 5 ? Pour moi il est revenu à 5.
Faux. S'il devait faire une action de Feu, il lancerait toujours les 9 dés.
Mais ici la question ne se pose pas, car une défense physique se fait en Eau. Il a donc 3 dés à lancer.

Arma a écrit:
C'est un scion, il ne peut plus utiliser de compétence (déjà deux utilisations), c'est ça ?
C'est un chouïa plus compliqué. Ici, on a deux possibilités:
- soit l'héritier (scion) a effectué sa deuxième stance pour voir arriver l'attaque par derrière, auxquel cas, il ne peut plus déplacer de dés pour esquiver
- soit il n'a pas déplacé de dés pour voir arriver l'attaque par derrière, et donc il peut déplacer jusqu'à 4 dés vers son Eau pour parer (car parer relève de la compétence Mêlée).

Arma a écrit:
Fin du round, les caracs reprennent leur valeur initiale.
Non. Les caracs de l'héritier reviennent à leur valeur initiale uniquement lorsque son nouveau tour commence. Et pareil pour ses ennemis: leurs caracs reviennent à leur valeur de base au début de leur nouveau tour.
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